Combates Descritivos

Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de “Teatro da Mente”, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.

Para controlar o andamento, a cena é dividida em turnos que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem – incluindo os antagonistas – seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.


Engajamento

No início do combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida, cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar. Isso forma uma Zona de Combate com as seguintes propriedades:


Turnos

O combate divide-se em uma sequência de turnos que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.


Movimentação

De forma geral, o personagem é livre para se movimentar como quiser dentro da sua zona de combate sem sofrer penalidades. Se desejar, em seu turno, pode escolher mover-se para outra zona, mas isso implica em algumas consequências:


Ataques e Defesas

Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um Conflito Ativo: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro.

Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa – o foco está na comparação direta entre os testes.

Exemplo

Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados:

Exemplo

Enfrentando Mais de um Adversário

Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado.

Exemplo

Exemplo


Ferimentos

O Dano básico é o Nível de Sucesso do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:

Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades

Subtraia o Dano da Vitalidade da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.

Exemplo

Armas

Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:

Características da Arma Bônus de Dano
Grande +1
Pesada +1
Perigosa +1
Armas de Combate Próximo + Força

Armaduras e Escudos

Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar – elas reduzem o Dano recebido.

Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:

Características da Armadura Redução de Dano Penalidade
Leve -1
Média -2 -1
Pesada -3 -2

Combate à Distância

Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.

Quando apenas um personagem ataca à distância:

Exemplo

Quando ambos usam ataques à distância:

Exemplo


Combates Mentais

Os combates mentais seguem essencialmente as mesmas regras dos combates físicos. Todos os passos são aplicáveis quase sem modificações, e ambos os tipos podem até ocorrer simultaneamente na mesma cena, sem necessidade de separar ou segmentar os turnos. Apenas alguns detalhes exigem atenção:


Regras Opcionais

Surpresa

Causando Outros Efeitos