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combate:combates_descritivos

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combate:combates_descritivos [2025/07/13 13:33] – [Enfrentando Mais de um Adversário] Melhoria no texto. jnaloncombate:combates_descritivos [2025/10/29 13:20] (atual) – [Movimentação] Typo jnalon
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-===== Início do Combate ===== +===== Engajamento ===== 
-No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida:+No início do combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida, cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar. Isso forma uma //Zona de Combate// com as seguintes propriedades:
  
-  * **Engajamento:** cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar. Isso forma um Grupo de Combate, que pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação. +  * Uma zona de combate pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação. 
-  * Todos os personagens em um mesmo grupo estão **dentro de alcance** uns dos outros para ataques e ações diretas. +  * Todos os personagens em uma mesma zona estão dentro de alcance uns dos outros para ataques e ações diretas. 
-  * **Movimentação:** um personagem pode, em seu turno, escolher mover-se de um grupo outromas isso o impede de realizar outras ações: ele não pode reagir ataques feitos por inimigos no grupo que abandona. +  * As características da zona de combate podem fornecer bônus ou penalidades para todos ou alguns dos oponentes engajados dentro dela. 
-  * **Ao alcançar o novo grupo**, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.+  O MJ pode criarfundir ou dividir zonas qualquer momentoconforme cena evolui.
  
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 ===== Turnos ===== ===== Turnos =====
 O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.  O combate divide-se em uma sequência de //turnos// que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir. 
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 +===== Movimentação =====
 +De forma geral, o personagem é livre para se movimentar como quiser dentro da sua zona de combate sem sofrer penalidades. Se desejar, em seu turno, pode escolher mover-se para outra zona, mas isso implica em algumas consequências:
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 +  * O personagem não pode atacar ou realizar ações complexas enquanto se movimenta, exceto ações simples como falar ou outras.
 +  * A movimentação assume que o personagem está se defendendo enquanto se move. Se resolver //virar as costas// e se mover, então os ataques sobre ele são automaticamente bem-sucedidos.
 +  * Se a nova zona estiver distante, pode ser necessário um turno adicional ou um teste para alcançá-la.
 +  * Ao alcançar a nova zona, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.
  
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 Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo). Nghar obtém 4 em seu teste, e seus inimigos 3 e 5. Isso significa que ele acerta um dos inimigos enquanto recebe um golpe de outro. Se seus inimigos tivessem obtido 3 e 3, ele teria sido capaz de bloquear todos os golpes que recebeu, mas ainda assim seu ataque afeta apenas um dos adversários. O Dano que recebe e provoca é calculado normalmente (veja abaixo).
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 +
 +++++ Exemplo |
 +Em uma situação de vários personagens contra vários adversários, a coisa pode se tornar confusa. Com um pouco de cuidado, no entanto, é fácil resolver as ações e consequências. Por exemplo, em um caso de dois personagens contra dois adversários, você pode ignorar as penalidades, pois não há desvantagem numérica. Caso houvessem três lutadores contra dois oponentes, cada um dos guerreiros do lado menos numeroso receberia uma penalidade de -1 (que é o tamanho da desvantagem).
 +
 +Após os testes, veja quem venceu quem; cada participante pode causar dano em um e apenas um dos adversários que venceu, mas recebe dano de todos que puderem e decidirem atingi-lo.
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 > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades** > **Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades**
  
-Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto ao dano:+Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
 + 
 +++++ Exemplo | 
 +Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
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 + 
 +==== Armas ==== 
 +Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:
  
 ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^ ^  Características da Arma    Bônus de Dano  ^
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 |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     | |  Armas de Combate Próximo  |     + Força     |
  
-Uma arma //perigosa// é uma arma que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física). Outras características podem ser relevantes — armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.+  * **Uma arma perigosa** é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser. 
 +  * **Armas de combate corpo-a-corpo**, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física).  
 +  * **Outras características podem ser relevantes**: armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos
 +  * **Situações também podem prover penalidades** ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).
  
-Situações também podem prover //penalidades// ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).+==== Armaduras e Escudos ==== 
 +Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//. 
  
-Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar -- elas //reduzem o Dano recebido//Se a armadura for muito pesada, no entanto, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:+  * **Se a armadura for muito pesada**, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em //toda// tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso //inclui// as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval). 
 +  * **Escudos, por outro lado**, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas //não// reduzem o dano -- caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente. 
 + 
 +Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:
  
 ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^ ^  Características da Armadura  ^  Redução de Dano  ^  Penalidade  ^
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 |               Média                  -2              -1      | |               Média                  -2              -1      |
 |              Pesada                  -3              -2      | |              Pesada                  -3              -2      |
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-Subtraia o Dano da [[sistema:vitalidade|Vitalidade]] da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade. 
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-++++ Exemplo | 
-Nghar venceu o embate naquele turno por uma margem de sucesso de 2 níveis. Seu machado é uma arma pesada, o que causa +1 ferimento; e seu Conceito de Bárbaro provê um bônus em Tarefas de força. Seu adversário, por outro lado, usa uma armadura média, que reduz o dano em 2 pontos. Com isso, Nghar causa 2 + 1 + 1 - 2, um total de 2 pontos de Dano no seu adversário. 
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 ===== Combate à Distância ===== ===== Combate à Distância =====
-Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente. No entanto, o atacante //não// recebe Dano caso seu adversário saia vitorioso no turnoConsidere que a vítima está consciente de que está sendo alvo de um ataque e pode tentar se esquivar dele, mas não tem como revidá-loModificadores adequados devem ser aplicados, e caso o ataque seja bem sucedido, contabilize o dano como mostrado acima.+Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.  
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 +**Quando apenas um personagem ataca à distância:** 
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 +  * O atacante faz um **teste normal**, aplicando modificadores adequados (Ex: distância, cobertura, visibilidade). 
 +  * O alvo pode tentar **se esquivar ou se proteger**, se estiver ciente do ataque, mas não ocorre um Conflito Ativo, pois o alvo não tem condições de revidar. 
 +  * **Se o ataque for bem-sucedido**, o dano é aplicado normalmente. 
 +  * **Se falhar**, nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário. 
 +  * O MJ pode aplicar **bônus ou penalidades** conforme o alvo esteja em movimento, em cobertura ou desprevenido.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
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-No entanto, se tanto o personagem quanto seu adversário fizerem uso de ataques à distância, o turno //pode// ser resolvido como um [[sistema:conflitos#Conflito Ativo]], como antes. Considerem que os personagens se observam, prevêem onde o inimigo está mirando tentam se esquivar, afetando sua própria mira. O vencedor do turno é aquele que conseguiu fazer isso com mais eficiência.+**Quando ambos usam ataques à distância:** 
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 +  * **O turno é resolvido como um [[sistema:conflitos#conflito_ativo|Conflito Ativo]]**: ambos fazem seus testes simultaneamentetentando se esquivar mirar com precisão ao mesmo tempo. 
 +  * **personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor**, e pode aplicar dano ou outro efeito. 
 +  * **Em caso de empate**, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
 Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano. Kaylee tenta usar seus Dardos de Fogo em um mago que lança Flechas Venenosas. Ambos fazem os testes de seus respectivos feitiços: Kaylee obtém 4, seu inimigo obtém 2. O inimigo de Kaylee recebe 2 pontos de Dano.
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 +===== Combates Mentais =====
 +Os combates mentais seguem essencialmente as mesmas regras dos combates físicos. Todos os passos são aplicáveis quase sem modificações, e ambos os tipos podem até ocorrer simultaneamente na mesma cena, sem necessidade de separar ou segmentar os turnos. Apenas alguns detalhes exigem atenção:
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 +  * O objetivo desse tipo de combate é **causar Dano Mental**, ou seja, reduzir a [[:sistema:mente|Mente]] do alvo. Somente Conceitos, Habilidades ou Poderes capazes de afetar diretamente a mente podem ser usados -- isso exclui habilidades comuns, como Influência ou Subterfúgio
 +  * **Ataques e defesas são resolvidos da mesma forma** que em combates comuns.
 +    * **Se ambos os personagens possuírem Poderes mentais**, o turno é tratado como um conflito direto. O personagem que perder o turno sofre o dano mental correspondente.
 +    * **Se apenas um deles tiver Poderes mentais**, resolva como um ataque à distância. Se o atacante for bem-sucedido, o alvo recebe o dano; caso contrário, não há nenhum efeito.
 +  * ***Resistências, bloqueios e proteções mentais** funcionam exatamente como suas contrapartes físicas (armaduras, barreiras, escudos, etc.).
 +  * **Todas as consequências da perda de Mente aplicam-se imediatamente** -- incluindo colapsos, confusão ou efeitos narrativos definidos pelo cenário.
  
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combate/combates_descritivos.1752413598.txt.gz · Última modificação: por jnalon