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Combates Descritivos

Se você quer um combate um pouco mais detalhado, mas sem precisar recorrer a mapas, miniaturas e tabelas complicadas, o Combate Descritivo é o que você procura. Ele segue o que costuma se chamar por aí de “Teatro da Mente”, em que a cena de combate é imaginada e desenrola-se a partir das descrições.

Para controlar o andamento, a cena é dividida em turnos que duram algo entre 5 e 10 segundos; dentro de um turno, cada personagem – incluindo os antagonistas – seguem os mesmos passos para determinar quem atinge quem, e quanto dano é causado.


Engajamento e Movimentação

No início de um combate, o MJ organiza o campo de batalha definindo quantos inimigos estão presentes, onde eles estão posicionados e como podem ser alcançados pelos personagens. Em seguida:

  • Engajamento: cada jogador escolhe com qual inimigo (ou grupo de inimigos) seu personagem irá se engajar.
    • Isso forma uma Zona de Combate, que pode conter um personagem contra vários inimigos, vários personagens contra um inimigo, ou qualquer outra combinação.
    • Todos os personagens em uma mesma zona estão dentro de alcance uns dos outros para ataques e ações diretas.
    • As características da zona de combate podem fornecer bônus ou penalidades para todos ou alguns dos oponentes engajados dentro dela.
    • O MJ pode criar, fundir ou dividir zonas a qualquer momento, conforme a cena evolui.
  • Movimentação: um personagem pode, em seu turno, escolher mover-se de uma zona a outra, mas isso o impede de realizar outras ações
    • Seus inimigos na zona que está deixando (se ainda existirem) podem atacá-lo livremente, mas ele não pode reagir aos ataques.
    • Se a nova zona estiver distante, pode ser necessário um turno adicional ou um teste para alcançá-la.
    • Ao alcançar a nova zona, o personagem pode atacar e se defender normalmente nos turnos seguintes.

Turnos

O combate divide-se em uma sequência de turnos que duram, cada um, alguma coisa entre 5 e 10 segundos em tempo de jogo, em que cada personagem tem a chance de agir pelo menos uma vez — frequentemente, engajando-se em combate com um inimigo. Na situação caótica do combate, todos os personagens agem ao mesmo tempo: movimentam-se, esquivam-se, e defendem-se de golpes enquanto tentam conectar seus ataques. A critério do MJ, personagens mais velozes ou com algum tipo de Poder podem agir mais de uma vez, ou determinar o resultado de suas ações antes que os outros participantes do combate tenham chances de agir.


Ataques e Defesas

Cada turno de combate entre dois personagens é resolvido como um Conflito Ativo: ambos realizam testes simultaneamente, e o resultado de um é comparado ao do outro.

  • Cada personagem testa a Habilidade adequada para a situação: por exemplo, a arma usada, um Poder, ou outra Habilidade compatível. Conceitos relevantes devem ser levados em consideração.
  • O MJ pode aplicar bônus e penalidades:
    • Cada fator que favoreça o personagem: +1 Dado de Apoio;
    • Cada fator que prejudique o personagem: -1 Dado de Apoio;
    • O MJ pode aplicar modificadores maiores, se apropriado.

Não há necessidade de tabelas de dificuldade fixa – o foco está na comparação direta entre os testes.

Exemplo

Após ambos os personagens realizarem seus testes no Conflito Ativo, compare os resultados:

  • Empate: Se os Níveis de Sucesso forem iguais, nenhum dos dois tem vantagem naquele turno. Narrativamente, os personagens trocam golpes, recuam ou se estudam — ataques são bloqueados, desviados ou anulados. Nenhum efeito mecânico é aplicado ao oponente.
  • Vitória: Se um personagem obtiver um Nível de Sucesso maior que o outro, ele é o vencedor do turno. O vencedor pode aplicar um efeito ao adversário, conforme a intenção declarada — normalmente:
    • Causar ferimentos (ou seja, Dano).
    • Impor uma Condição (queda, desarme, etc.);
    • Forçar uma movimentação (empurrar, separar, etc.);
    • Interromper uma ação em andamento.
    • Outras opções conforme a descrição do jogador.

Exemplo

Enfrentando Mais de um Adversário

Enfrentar mais de um inimigo ao mesmo tempo é possível, mas extremamente arriscado.

  • Para cada oponente adicional, o personagem recebe uma penalidade de -1 Dado de Apoio em seu teste.
  • A penalidade se aplica apenas ao personagem em desvantagem numérica, seus inimigos rolam normalmente.
  • Todos os participantes fazem seus testes. O resultado é avaliado entre o personagem em desvantagem e cada um de seus inimigos.
  • O personagem em desvantagem atinge apenas um dos adversários que vence, mas é atingido por todos os que o venceram.

Exemplo

Exemplo


Ferimentos

O Dano básico é o Nível de Sucesso do ataque, modificado pelas características da arma usada, se a vítima utiliza armaduras, além de quaisquer outros modificadores:

Dano = Margem de Sucesso + Bônus - Penalidades

Subtraia o Dano da Vitalidade da vítima. Caso a Vitalidade se torne muito baixa, o personagem pode receber algumas penalidades, que se tornam válidas apenas a partir do turno seguinte. Isso significa que, se o personagem que recebeu o Dano ainda não atacou neste turno, ele faz seus testes sem nenhuma penalidade.

Exemplo

Armas

Considere que cada característica que torne a arma mais letal acrescenta 1 ponto cumulativo ao dano:

Características da Arma Bônus de Dano
Grande +1
Pesada +1
Perigosa +1
Armas de Combate Próximo + Força
  • Uma arma perigosa é aquela que pode causar ferimentos ao simples toque, como uma motosserra em funcionamento, ou uma espada laser.
  • Armas de combate corpo-a-corpo, como espadas ou machados, recebem como bônus modificadores relacionados aos Conceitos que envolvam força física).
  • Outras características podem ser relevantes: armas podem ser mais letais contra certos tipos de criaturas, ou possuir encantamentos mágicos.
  • Situações também podem prover penalidades ao dano provocado pela arma. Por exemplo, se algum Conceito penalizar a força, se a arma estiver amaldiçoada, ou se a situação assim ditar (por exemplo, armas cortantes não são muito efetivas contra esqueletos; uma arma disparada à queima-roupa causará mais dano, etc.).

Armaduras e Escudos

Armaduras não tornam seu personagem mais difícil de acertar – elas reduzem o Dano recebido.

  • Se a armadura for muito pesada, ela pode tornar a movimentação do personagem mais difícil, fornecendo uma penalidade em toda tarefa que envolva coordenação e agilidade (isso inclui as habilidades de ladrão e o uso de feitiços pelos magos, em ambientações de fantasia medieval).
  • Escudos, por outro lado, tornam seu personagem mais difícil de acertar, mas não reduzem o dano – caso você seja atingido, é porque o escudo não foi proteção suficiente.

Utilize a tabela abaixo para determinar como isso ocorre:

Características da Armadura Redução de Dano Penalidade
Leve -1
Média -2 -1
Pesada -3 -2

Combate à Distância

Se o personagem pretende atingir seus inimigos com um ataque à distância (por exemplo, com flechas ou um Poder que atinja um inimigo distante), então resolva o ataque normalmente.

Quando apenas um personagem ataca à distância:

  • O atacante faz um teste normal, aplicando modificadores adequados (Ex: distância, cobertura, visibilidade).
  • O alvo pode tentar se esquivar ou se proteger, se estiver ciente do ataque, mas não ocorre um Conflito Ativo, pois o alvo não tem condições de revidar.
  • Se o ataque for bem-sucedido, o dano é aplicado normalmente.
  • Se falhar, nada acontece ao atacante, ele não sofre dano causado por seu adversário.
  • O MJ pode aplicar bônus ou penalidades conforme o alvo esteja em movimento, em cobertura ou desprevenido.

Exemplo

Quando ambos usam ataques à distância:

  • O turno é resolvido como um Conflito Ativo: ambos fazem seus testes simultaneamente, tentando se esquivar e mirar com precisão ao mesmo tempo.
  • O personagem com o maior Nível de Sucesso é o vencedor, e pode aplicar dano ou outro efeito.
  • Em caso de empate, nenhum dos dois atinge seu alvo — ambos erram ou são forçados a se reposicionar.

Exemplo


Combates Mentais

Os combates mentais seguem essencialmente as mesmas regras dos combates físicos. Todos os passos são aplicáveis quase sem modificações, e ambos os tipos podem até ocorrer simultaneamente na mesma cena, sem necessidade de separar ou segmentar os turnos. Apenas alguns detalhes exigem atenção:

  • O objetivo desse tipo de combate é causar Dano Mental, ou seja, reduzir a Mente do alvo. Somente Conceitos, Habilidades ou Poderes capazes de afetar diretamente a mente podem ser usados – isso exclui habilidades comuns, como Influência ou Subterfúgio
  • Ataques e defesas são resolvidos da mesma forma que em combates comuns.
    • Se ambos os personagens possuírem Poderes mentais, o turno é tratado como um conflito direto. O personagem que perder o turno sofre o dano mental correspondente.
    • Se apenas um deles tiver Poderes mentais, resolva como um ataque à distância. Se o atacante for bem-sucedido, o alvo recebe o dano; caso contrário, não há nenhum efeito.
  • *Resistências, bloqueios e proteções mentais funcionam exatamente como suas contrapartes físicas (armaduras, barreiras, escudos, etc.).
  • Todas as consequências da perda de Mente aplicam-se imediatamente – incluindo colapsos, confusão ou efeitos narrativos definidos pelo cenário.

Regras Opcionais

Surpresa

Causando Outros Efeitos

combate/combates_descritivos.1761660609.txt.gz · Última modificação: por jnalon