modulo:poder:dons_naturais
Diferenças
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| + | {{htmlmetatags> | ||
| + | metatag-description=(Scop RPG) | ||
| + | metatag-og: | ||
| + | }} | ||
| + | ~~NOTOC~~ | ||
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| + | {{ modulo: | ||
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| + | ====== Dons Naturais ====== | ||
| + | A lista abaixo contém algumas sugestões de Dons que seus personagens podem adquirir. Apesar destas características terem todas as características de um [[: | ||
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| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | O Dom de //Comando// permite que o personagem induza seu interlocutor a tomar alguma ação. Ainda que esse efeito pareça algum tipo de controle mental, é possível interpretá-lo como uma capacidade excepcional de persuasão. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | A despeito dessa natureza, ainda é necessário utilizar um ponto de Energia para ativá-las. Se ele provê algum tipo de benefício, como bônus em jogadas de dados ou resistência a algum tipo de efeito, considere esse modificador também como +1 ou -1, dependendo da situação. A critério do MJ, você pode utilizar mais Energia para aumentar esse valor -- nesse caso, você ganha modificadores de +1 ou -1 para cada ponto de Energia utilizado. | ||
| + | |||
| + | Em certas situações, | ||
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| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Lukah deseja usar seu Dom de Confundir no guarda da cidade que encontrou-o tentando se familiarizar com as posses de outra pessoa. O MJ solicita um teste de Empatia, e cria um Contador de Tempo que indica por quanto tempo o guarda continua confuso pela lábia do bardo. | ||
| + | ++++ | ||
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| + | ---- | ||
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| + | ++++ Aura Animal | | ||
| + | Animais não sentem medo ou agressividade em sua presença, a não ser que você os ameace diretamente. Ao ativar este Dom, você pode se aproximar de animais, acalmá-los ou até mesmo atrair sua atenção de forma amigável. Em algumas situações, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Comando | | ||
| + | Você pode dar um comando simples ao seu alvo, gastando um ponto de Energia. A vítima pode tentar resistir à ordem, mas se falhar, sentirá uma forte compulsão para obedecê-la da melhor forma possível. A ordem deve ser compreendida racionalmente; | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Confundir | | ||
| + | Seja falando, seja como algum tipo de habilidade mental ou mística, você consegue criar confusão mental em seu interlocutor. Se ele estava convicto de alguma coisa, agora ele tem algumas duvidas; se ele já tinha algumas dúvidas, agora elas se tornam mais profundas. Esse Dom não te permite, no entanto, levar um personagem qualquer a uma conclusão específica ou a tomar uma atitude que normalmente não tomaria. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Contorcionista | | ||
| + | Seu corpo é maleável e pode se mover e posicionar de maneiras inusitadas. Isso permite que você atravesse pequenas aberturas ou caiba em espaços reduzidos. Você demora um turno para atravessar a abertura ou abandonar seu esconderijo, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Decifrar | | ||
| + | Gaste um ponto de Energia e faça um teste mental. O Nível de Sucesso é a quantidade de informação que você consegue recuperar de um texto qualquer que você tente ler, independente da língua ou da cultura — desde que haja algum padrão ou sistema lógico por trás. Usos repetidos no mesmo texto não revelam novas informações. O MJ pode atribuir penalidades caso a língua ou o alfabeto sejam muito esotéricos ou complicados. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Desaparecer na Multidão | | ||
| + | Misturando-se à multidão, seu personagem é capaz de enganar e despistar facilmente os seus perseguidores. Seus rastros se apagam, e pessoa nenhuma saberá dizer para que lado você foi. A critério do MJ, a multidão precisa ser densa o suficiente para ocultar o personagem fisicamente. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Durabilidade | | ||
| + | Você não perde tanta Energia assim ao realizar tarefas extenuantes. Esse Dom está sempre em ação, e você não precisa gastar Energia para ativá-lo. Você perde um ponto a menos de Energia ao fazer coisas como atravessar desertos, trabalhar pesado ou carregar muito peso -- mas não pode ser usado para evitar o gasto de Energia ao Buscar Forças ou ativar outros Poderes. Se o MJ assim permitir, você pode atribuir Níveis a esse Dom, economizando ainda mais Energia. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Empatia Animal | | ||
| + | Seu personagem tem uma conexão especial com animais, e consegue obter reações amigáveis de animais domésticos, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Enxergar | | ||
| + | Seus olhos se ajustam à iluminação local e te tornam capaz de enxergar sem sofrer nenhum tipo de penalidade. Isso vale para ambientes extremamente escuros ou extremamente claros, mas deve haver algum tipo de iluminação -- mesmo que seja mínima — para que seus olhos consigam captar as imagens. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Fingir a Morte | | ||
| + | Você consegue colocar seu corpo e sua mente em um estado alterado em que todos os seus sinais vitais somem. Seu personagem será considerado morto por qualquer um que o observe, mesmo especialistas o declararão morto, inimigos o ignorarão em combate, e assim por diante. | ||
| + | |||
| + | Nesse estado, o personagem não pode interagir com o ambiente: é impossível executar qualquer ação e há apenas percepção básica: ele saberá se há pessoas por perto e se elas conversam, mas não pode compreender o que está sendo dito. É possível voltar ao normal assim que desejar. Se o MJ desejar controlar o tempo em que o Dom está em ação, peça que o jogador faça um Teste de Força de Vontade, e crie um Contador de Tempo do tamanho do Nível de Sucesso. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Fúria Incontrolável | | ||
| + | Ao gastar um ponto de Energia, o personagem com este Dom entra em um estado de fúria e se lança de corpo e alma ao combate. Enquanto está nesse estado, pode ignorar todas as penalidades e condições advindas de ferimentos, e recebe +1 em todos os confrontos. Em compensação, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Habilidade Excepcional | | ||
| + | Escolha uma característica específica, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Ignorar a Dor | | ||
| + | Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem com esse Dom pode ignorar os problemas e penalidades causados por ferimentos. Faça um teste de Vigor para determinar por quanto tempo o Dom funciona. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Inspiração | | ||
| + | Descreva o pano de fundo desse Dom quando a escolher: sua influência pode se dar através de música, hipnose ou algum artefato mágico. Você consegue inspirar seus companheiros ou um grupo de pessoas na realização de alguma tarefa bastante específica. O MJ pode solicitar um teste de Influência e usar o Nível de Sucesso para determinar qual a magnitude do seu efeito. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Máscara | | ||
| + | Contraindo e relaxando os músculos do seu rosto, você consegue modificar sua expressão facial para parecer outra pessoa. O Mestre pode exigir um teste físico contra a mente das pessoas que você tenta enganar. Se você tentar personificar uma pessoa específica, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Memória Fotográfica | | ||
| + | Você é capaz de lembrar com perfeição de imagens, símbolos, textos e padrões visuais que tenha observado, mesmo que brevemente. Essa lembrança não depende de testes: se você viu algo, você pode descrevê-lo com precisão, desenhá-lo ou consultá-lo mentalmente como se estivesse diante dele novamente. O uso deste Dom pode exigir um teste se a imagem em questão tiver sido vista sob condições muito difíceis (como sob estresse extremo ou por menos de um segundo). | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Ocultação | | ||
| + | Gastando 1 ponto de Energia, você se torna capaz de passar desapercebido, | ||
| + | ++++ | ||
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| + | ++++ Olhar da Verdade | | ||
| + | Enquanto alguém fala diretamente com você, você consegue perceber se está mentindo. Isso não revela a verdade, apenas a falsidade de uma afirmação. Emoções conflitantes, | ||
| + | ++++ | ||
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| + | ++++ Pele Dura | | ||
| + | Por algum motivo (por exemplo, escamas ou algo parecido), a parte externa de seu corpo é mais dura que o normal (para um ser humano), e funciona como se fosse uma proteção de armadura adicional. Esse Dom está sempre em atividade, não sendo necessário usar Energia para ativá-lo. Ele também pode ter níveis superiores a 1; para cada nível, reduza em 1 ponto o dano recebido. Você não se torna mais difícil de atingir, mas o dano que você recebe é absorvido pela sua pele. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Rastro Invisível | | ||
| + | Você se torna quase indetectável por rastros físicos ou sensoriais: não deixa pegadas, cheiro, calor corporal ou assinatura mágica comum. Isso dificulta rastreamento natural ou mágico. Faça um teste de Ações Furtivas para criar um contador que determinará por quanto tempo você estará indetectável. | ||
| + | ++++ | ||
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| + | ++++ Resistência | | ||
| + | Você possui resistência aos efeitos de algum elemento, toxina, substância ou ação. Por exemplo, seu personagem pode ser resistente ao fogo, venenos, ou até mesmo dano físico. Associe um nível a esse Dom, indicando quantos de pontos de dano a sua resistência absorve. Esse Dom não precisa ser ativada por Energia e está sempre em ação. | ||
| + | |||
| + | > **Exemplo: | ||
| + | |||
| + | Alternativamente, | ||
| + | |||
| + | Independente de como a Resistência funciona, ela se aplica a apenas um tipo de efeito ou fonte. Para outras situações, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Saltos | | ||
| + | Você consegue saltar mais alto que as pernas! Este Dom pode ter níveis acima de 1; adicione esse valor ao resultado de qualquer teste de salto realizado pelo personagem. No entanto, ainda é necessário gastar um ponto de Energia para utilizá-la. | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Senso de Direção | | ||
| + | Ao se basear em referências confiáveis, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Senso de Perigo | | ||
| + | Ao utilizar um ponto de Energia, o personagem é capaz de detectar se existe alguém nas redondezas com intenções de feri-lo ou causar algum mal. O personagem pode não ser capaz de distinguir a origem da ameaça, mas não será pego de surpresa e, uma vez ciente da existência do perigo, pode realizar testes de percepção para determinar de onde virá o perigo. Ele também tem tempo de avisar seus companheiros. | ||
| + | |||
| + | Opcionalmente, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Sentidos Alterados | | ||
| + | Ao escolher este Dom, defina um dos seus sentidos (como visão, audição, olfato etc.). Ao gastar um ponto de Energia, sua percepção com esse sentido é precisa e inequívoca: | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Tiro Impossível | | ||
| + | Ao gastar um ponto de Energia, você consegue realizar um disparo que desafia a lógica e a física — seja por precisão, alcance ou efeito. O alvo pode estar se movendo rapidamente, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Travessia Natural | | ||
| + | Em cenários naturais como florestas, pântanos e outras paisagens, é frequentemente difícil se locomover devido aos obstáculos naturais, como raízes de árvores e água parada. Ao gastar um ponto de Energia, seu personagem ignora as dificuldades naturais de um tipo específico de terreno escolhido previamente (como florestas, pântanos ou montanhas). Ele se move por esse ambiente sem sofrer penalidades de velocidade ou reação. | ||
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| + | Este Dom é específico para um tipo de terreno e deve ser escolhida antecipadamente pelo jogador. | ||
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| + | ++++ Visão Noturna | | ||
| + | Esse Dom não exige o gasto de Energia para que entre em ação. O personagem simplesmente é capaz de enxergar na escuridão total de forma semelhante à forma como enxerga durante a presença de luz. Pode ser que ele perceba o calor que emana das criaturas e objetos, pode ser um sentido sobrenatural ou outra explicação: | ||
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| + | ++++ Voz Hipnótica | | ||
| + | o gastar um ponto de Energia, sua voz se torna difícil de resistir. Enquanto você estiver falando, qualquer personagem que possa ouvi-lo e não esteja em combate direto deve fazer um teste contra sua influência. Se falharem, eles se tornam momentaneamente mais sugestionáveis, | ||
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