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regras_complementares [2025/07/24 13:25] – [Tarefas] Adição para Gerenciamento de Recursos. jnalonregras_complementares [2025/10/29 12:59] (atual) – Adição da seção de Movimentação. jnalon
Linha 28: Linha 28:
   ? [[:sistema:vitalidade|Vitalidade]]   ? [[:sistema:vitalidade|Vitalidade]]
   : Uma medida da sua saúde.   : Uma medida da sua saúde.
 +  ? [[:sistema:mente|Mente]]
 +  : Uma medida da sua saúde mental.
   ? [[:sistema:equipamentos|Equipamentos]]   ? [[:sistema:equipamentos|Equipamentos]]
   : O que você carrega e usa.   : O que você carrega e usa.
Linha 43: Linha 45:
   ? [[:modulo:poderes|Lista de Poderes]]   ? [[:modulo:poderes|Lista de Poderes]]
   : Seu personagem é um mago, ou tem habilidades psiônicas, constrói traquitanas interessantes ou é um super-herói? Veja aqui a lista de Poderes.   : Seu personagem é um mago, ou tem habilidades psiônicas, constrói traquitanas interessantes ou é um super-herói? Veja aqui a lista de Poderes.
 +  ? [[:modulo:recursos|Lista de Equipamentos e Recursos]]
 +  : Kits de aventureiros, recursos consumíveis e tudo o mais que seu personagem precisa para se aventurar.
  
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Linha 51: Linha 55:
   - O MJ **inicia uma nova cena**.   - O MJ **inicia uma nova cena**.
   - O MJ **descreve a situação**.   - O MJ **descreve a situação**.
-  - **Os jogadores respondem** com o que seus personagens estão fazendo (suas ações)+  - **Os jogadores respondem** com o que seus personagens estão fazendo (suas ações), e o MJ **descreve as consequências**.
-  - O MJ **descreve as consequências**.+
   - **Retorna ao passo 2** até que a cena se resolva.   - **Retorna ao passo 2** até que a cena se resolva.
   - O MJ resolve as consequências da cena, e retorna ao passo 1, até que a história se complete.   - O MJ resolve as consequências da cena, e retorna ao passo 1, até que a história se complete.
Linha 88: Linha 91:
   ? [[combate:combates_descritivos|Combates Descritivos]]   ? [[combate:combates_descritivos|Combates Descritivos]]
   : Combates descritos em detalhes, para aqueles confrontos mais emocionantes.   : Combates descritos em detalhes, para aqueles confrontos mais emocionantes.
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 +===== Movimentação =====
 +O deslocamento de personagens e criaturas é uma parte essencial da história, especialmente em cenas de ação ou aventuras de exploração. Às vezes isso é simples, como caminhar por um corredor ou correr por becos apertados; outras vezes, é realizar uma viagem para um local distante. Em todo caso, oferecendo oportunidades dramáticas, decisões estratégicas e momentos de tensão.
 +
 +Em vez de medir distâncias ou controlar a movimentação em detalhes numéricos, o Scop tenta dar significado narrativo ao deslocamento, associando a movimentação ao gasto de Energia. Sempre que um movimento puder mudar o rumo da história, criando perigo, dúvida ou urgência, ele ganha espaço na mesa.
 +
 +  ? [[:sistema:movimento|Testes de Movimentação]]
 +  : Dentro de uma única cena, não é necessário controlar distâncias, mas saber se o personagem consegue enfrentar o ambiente para atingir o ponto desejado.
 +  ? [[:sistema:deslocamento|Deslocamento]]
 +  : Como controlar distância, tempo e esforço em viagens para pontos distantes.
 +
 +----
 +
 +===== Seção do Criador =====
 +
 +++++ Que Regras Usar? |
 +Como você pode ver nesta página, o Scop tem um conjunto variado de regras, que vão desde a representação mais básica até descrições completas de combates em larga escala, e todo o resto no meio do caminho. A parte interessante é que //todas essas regras são opcionais// -- você, como Criador, pode colocar o enfoque no estilo de jogo que preferir, o que ache mais adequado para o seu cenário. Combinando com a facilidade que o Scop oferece para criar //regras da casa//, você pode direcionar o estilo de jogo para o lado que preferir.
 +
 +Mas aí vem a pergunta: quais regras eu devo colocar no meu cenário? Depende de como você visualiza a interação dos jogadores com o jogo. Mas isso aqui é importante: //não se sinta obrigado a incluir todas as regras disponíveis!// Faça uma análise e veja quais delas são adequadas para a sua visão, e não se preocupe com as outras.
 +
 +Para facilitar a sua escolha, vamos separar apenas duas possibilidades:
 +
 +  * **Interpretação:** jogos de terror, horror pessoal, investigações ou políticos de forma geral se beneficiam de regras mais voltadas para a interpretação. Em cenários assim, use poucas regras:
 +    * Conceitos e Habilidades para descrever os personagens (e em casos mais drásticos, apenas Conceitos);
 +    * Poderes apenas quando relevantes, e com descrições enxutas (permitindo interpretações criativas);
 +    * Nenhuma necessidade de controlar equipamentos e recursos (exceto, talvez, munição em cenários investigativos ou outros semelhantes);
 +
 +  * **Jogo:** aqui, boas rolagens e vencer desafios é o mais importante. Muito comum em jogos de fantasia, guerra, sobrevivência, super-herois, e diversos cenários de ficção científica. Em cenários assim, os jogadores esperam regras mais detalhadas:
 +    * Conceitos e Habilidades, todos com descrições mais precisas e situações em que devem ser aplicados, é o mais adequado.
 +    * Poderes devem ser mais específicos e detalhados, em geral com atuação limitada. Em cenários desse tipo que contenham Poderes, personagens costumam ter longas listas.
 +    * Controle de equipamentos detalhado, cada flecha, munição ou cantil de água são relevantes.
 +
 +No entanto, não pense de forma binária: as preferências dos jogadores em geral estão em algum lugar no meio do caminho, e mesmo um cenário com alto grau de representação pode se beneficiar de vez em quando de um combate detalhado, e vice-versa.
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 +Em todo caso, há uma recomendação que você deve seguir: crie regras que conectem o sistema ao cenário. Por exemplo, em cenários de terror, é comum os personagens terem uma característica representando sua Sanidade: defina como ela é perdida e recuperada, e seu cenário já tem uma dimensão a mais!
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 +Por fim, uma vez que todas as regras do Scop são opcionais e compatíveis entre si, pode acontecer de você imaginar o seu cenário de um jeito, e alguns grupos jogarem de forma completamente diferente. //Não se importe com isso, é uma coisa boa!// Significa que você criou um cenário cheio de possibilidades diferentes, que pode ser apreciado por jogadores com diferentes estilos.
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 +++++ Combates |
 +A decisão a respeito de como os combates acontecerão no seu cenário pode ser a mais importante que você irá tomar. Jogos de RPG colocam foco significativo em combate (uma tradição devida às origens a partir dos jogos de guerra) e eles certamente são divertidos e emocionantes -- mas não combinam com toda ambientação.
 +
 +Combates são cenas de ação e estratégia, em que cada decisão de cada jogador pode impactar no resultado final. Normalmente, são resolvidos em detalhes -- turno por turno, ataque por ataque -- até que algum tipo de conclusão apareça. Pela própria definição, isso faz sentido apenas onde a ação é parte importante da ambientação.
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 +Cenários de fantasia medieval, guerra, espionagem e a maior parte dos cenários de ficção científica, onde a coragem dos personagens é relevante e eles serão avaliados pelo resultado de suas ações, vão se beneficiar de um combate detalhado. Por outro lado, cenários mundanos, ou onde não se espera que os personagens sejam heróis ou sejam incapazes de enfrentar ameaças, como terror, horror pessoal, investigação e outros, vão se beneficiar de combates narrativos.
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 +Isso //não// significa que você deve seguir essas diretrizes -- subverter as expectativas pode ser um excelente negócio! Por exemplo, um cenário de guerra voltado para a interpretação e interação entre soldados inimigos, com combates rápidos, pode ser bem excitante.
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 +Veja a seção de Combate acima e faça sua escolha. Combates ultrarrápidos são, na verdade, resolvidos como conflitos simples, enquanto combate detalhado tem foco na movimentação e resolução de ataques.]
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regras_complementares.1753363550.txt.gz · Última modificação: por jnalon