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regras_complementares [2025/10/24 13:35] – Adição de recomendação de uso de regras na Seção do Criador. jnalonregras_complementares [2025/10/29 12:59] (atual) – Adição da seção de Movimentação. jnalon
Linha 28: Linha 28:
   ? [[:sistema:vitalidade|Vitalidade]]   ? [[:sistema:vitalidade|Vitalidade]]
   : Uma medida da sua saúde.   : Uma medida da sua saúde.
 +  ? [[:sistema:mente|Mente]]
 +  : Uma medida da sua saúde mental.
   ? [[:sistema:equipamentos|Equipamentos]]   ? [[:sistema:equipamentos|Equipamentos]]
   : O que você carrega e usa.   : O que você carrega e usa.
Linha 89: Linha 91:
   ? [[combate:combates_descritivos|Combates Descritivos]]   ? [[combate:combates_descritivos|Combates Descritivos]]
   : Combates descritos em detalhes, para aqueles confrontos mais emocionantes.   : Combates descritos em detalhes, para aqueles confrontos mais emocionantes.
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 +===== Movimentação =====
 +O deslocamento de personagens e criaturas é uma parte essencial da história, especialmente em cenas de ação ou aventuras de exploração. Às vezes isso é simples, como caminhar por um corredor ou correr por becos apertados; outras vezes, é realizar uma viagem para um local distante. Em todo caso, oferecendo oportunidades dramáticas, decisões estratégicas e momentos de tensão.
 +
 +Em vez de medir distâncias ou controlar a movimentação em detalhes numéricos, o Scop tenta dar significado narrativo ao deslocamento, associando a movimentação ao gasto de Energia. Sempre que um movimento puder mudar o rumo da história, criando perigo, dúvida ou urgência, ele ganha espaço na mesa.
 +
 +  ? [[:sistema:movimento|Testes de Movimentação]]
 +  : Dentro de uma única cena, não é necessário controlar distâncias, mas saber se o personagem consegue enfrentar o ambiente para atingir o ponto desejado.
 +  ? [[:sistema:deslocamento|Deslocamento]]
 +  : Como controlar distância, tempo e esforço em viagens para pontos distantes.
  
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Linha 116: Linha 130:
  
 Por fim, uma vez que todas as regras do Scop são opcionais e compatíveis entre si, pode acontecer de você imaginar o seu cenário de um jeito, e alguns grupos jogarem de forma completamente diferente. //Não se importe com isso, é uma coisa boa!// Significa que você criou um cenário cheio de possibilidades diferentes, que pode ser apreciado por jogadores com diferentes estilos. Por fim, uma vez que todas as regras do Scop são opcionais e compatíveis entre si, pode acontecer de você imaginar o seu cenário de um jeito, e alguns grupos jogarem de forma completamente diferente. //Não se importe com isso, é uma coisa boa!// Significa que você criou um cenário cheio de possibilidades diferentes, que pode ser apreciado por jogadores com diferentes estilos.
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 +++++ Combates | 
 +A decisão a respeito de como os combates acontecerão no seu cenário pode ser a mais importante que você irá tomar. Jogos de RPG colocam foco significativo em combate (uma tradição devida às origens a partir dos jogos de guerra) e eles certamente são divertidos e emocionantes -- mas não combinam com toda ambientação. 
 + 
 +Combates são cenas de ação e estratégia, em que cada decisão de cada jogador pode impactar no resultado final. Normalmente, são resolvidos em detalhes -- turno por turno, ataque por ataque -- até que algum tipo de conclusão apareça. Pela própria definição, isso faz sentido apenas onde a ação é parte importante da ambientação. 
 + 
 +Cenários de fantasia medieval, guerra, espionagem e a maior parte dos cenários de ficção científica, onde a coragem dos personagens é relevante e eles serão avaliados pelo resultado de suas ações, vão se beneficiar de um combate detalhado. Por outro lado, cenários mundanos, ou onde não se espera que os personagens sejam heróis ou sejam incapazes de enfrentar ameaças, como terror, horror pessoal, investigação e outros, vão se beneficiar de combates narrativos. 
 + 
 +Isso //não// significa que você deve seguir essas diretrizes -- subverter as expectativas pode ser um excelente negócio! Por exemplo, um cenário de guerra voltado para a interpretação e interação entre soldados inimigos, com combates rápidos, pode ser bem excitante. 
 + 
 +Veja a seção de Combate acima e faça sua escolha. Combates ultrarrápidos são, na verdade, resolvidos como conflitos simples, enquanto combate detalhado tem foco na movimentação e resolução de ataques.] 
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regras_complementares.1761312948.txt.gz · Última modificação: por jnalon