sistema:gerenciando_o_tempo
Diferenças
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| - | {{htmlmetatags> | + | {{htmlmetatags> |
| + | metatag-description=(Scop RPG) | ||
| + | metatag-og: | ||
| + | }} | ||
| ~~NOTOC~~ | ~~NOTOC~~ | ||
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| ====== Gerenciando o Tempo ====== | ====== Gerenciando o Tempo ====== | ||
| Linha 22: | Linha 27: | ||
| Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | ||
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| + | ==== Penalidades Baseadas no Tempo ==== | ||
| + | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | ||
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| + | ^ Bônus / Penalidade | ||
| + | | -2 | de 1/10 a 1/3 do tempo normal | ||
| + | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | ||
| + | | +0 | tempo normal | ||
| + | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | ||
| + | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | ||
| + | | +3 | quanto tempo quiser | ||
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| Linha 54: | Linha 70: | ||
| * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | ||
| - | ==== Contadores de Tempo ==== | + | ---- |
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| + | ===== Contadores de Tempo ===== | ||
| Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. | Um //Contador de Tempo// representa a passagem de tempo de forma abstrata, controlada pelo Mestre do Jogo (MJ). Ele é útil para acompanhar situações em que há urgência, duração limitada ou consequências associadas ao avanço do tempo. | ||
| Linha 78: | Linha 96: | ||
| Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | ||
| ++++ | ++++ | ||
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| + | ==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== | ||
| + | |||
| + | ^ Situação | ||
| + | | Magias e efeitos temporários | ||
| + | | Tarefa Prolongada | ||
| + | | Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) | ||
| + | | Cena de tensão (fuga, infiltração, | ||
| + | | Exploração com tempo limitado | ||
| + | | Condições mentais/ | ||
| Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | ||
| Linha 86: | Linha 114: | ||
| O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador de 4 caixas, representando as etapas da tarefa (identificar a toxina, reunir ingredientes, | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | Um tremor abalou a estrutura da caverna onde os personagens estão presos. O MJ cria um Contador de 3 caixas, marcando uma: | ||
| + | |||
| + | * Quando um dos personagens falha em uma jogada de movimentação ou escavação; | ||
| + | * Quando eles decidem esperar ou dividir esforços; | ||
| + | * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. | ||
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| + | Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar //quantas// caixas esse contador tem, a tensão será grande nos jogadores! | ||
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| + | ++++ Exemplo | | ||
| + | O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador de 6 caixas. A cada setor ultrapassado com sucesso, //nada é marcado//. Porém, cada erro, barulho ou sinal de alerta marca uma caixa. Se o contador encher, eles são descobertos. | ||
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sistema/gerenciando_o_tempo.1752339459.txt.gz · Última modificação: por jnalon
