sistema:gerenciando_o_tempo
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| sistema:gerenciando_o_tempo [2025/07/19 14:33] – [Contadores de Tempo] Adição de tabela de exemplos jnalon | sistema:gerenciando_o_tempo [2025/10/24 17:40] (atual) – Adição da imagem de cabeçalho. jnalon | ||
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| Linha 1: | Linha 1: | ||
| - | {{htmlmetatags> | + | {{htmlmetatags> |
| + | metatag-description=(Scop RPG) | ||
| + | metatag-og: | ||
| + | }} | ||
| ~~NOTOC~~ | ~~NOTOC~~ | ||
| + | |||
| + | {{ images: | ||
| ====== Gerenciando o Tempo ====== | ====== Gerenciando o Tempo ====== | ||
| Linha 22: | Linha 27: | ||
| Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | Meggan precisa abrir um cofre que contém planos inimigos para uma invasão. Ela tem pouco tempo, pois a sala em que o cofre se encontra recebe inspeções regulares pela guarda do quartel inimigo, então ela recebe uma penalidade de -1 dado. Ela joga os dados e, contabilizando a penalidade, o resultado é igual a 2: um sucesso parcial. O MJ determina que ela conseguiu abrir o cofre, mas no exato momento em que a guarda entra no recinto. | ||
| ++++ | ++++ | ||
| + | |||
| + | ==== Penalidades Baseadas no Tempo ==== | ||
| + | Você pode usar a tabela abaixo para determinar penalidades baseadas no tempo disponível para resolver uma Tarefa. Considere quanto tempo o personagem normalmente levaria para realizar a ação, e veja quanto tempo ele realmente tem. | ||
| + | |||
| + | ^ Bônus / Penalidade | ||
| + | | -2 | de 1/10 a 1/3 do tempo normal | ||
| + | | -1 | de 1/3 a 2/3 do tempo normal | ||
| + | | +0 | tempo normal | ||
| + | | +1 | de 2 a 3 vezes o tempo normal | ||
| + | | +2 | de 3 a 10 vezes o tempo normal | ||
| + | | +3 | quanto tempo quiser | ||
| ---- | ---- | ||
| Linha 53: | Linha 69: | ||
| * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; | * **Atualizar elementos do cenário** que mudaram com as ações da cena; | ||
| * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | * **Resolver efeitos** de longo prazo ou pendências acumuladas; | ||
| + | |||
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| ===== Contadores de Tempo ===== | ===== Contadores de Tempo ===== | ||
| Linha 78: | Linha 96: | ||
| Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | Kaylee entra na Biblioteca da Academia para pesquisar alguns símbolos estranhos que seu grupo encontrou em suas andanças. O MJ determina que essa Tarefa levará no mínimo 10 horas, mas Kaylee vai tentar usar suas Habilidades para reduzir esse tempo. Jogando os dados, ela obtém um resultado igual a 4 -- o MJ determina que a pesquisa agora levará apenas 6 horas. | ||
| ++++ | ++++ | ||
| + | |||
| + | ==== Tamanhos Sugeridos de Contadores de Tempo ==== | ||
| + | |||
| + | ^ Situação | ||
| + | | Magias e efeitos temporários | ||
| + | | Tarefa Prolongada | ||
| + | | Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) | ||
| + | | Cena de tensão (fuga, infiltração, | ||
| + | | Exploração com tempo limitado | ||
| + | | Condições mentais/ | ||
| Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | Uma caixa do Contador é marcada quando algo significativo acontece. Pode ser: | ||
| Linha 87: | Linha 115: | ||
| O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | O MJ deve marcar a caixa sempre que o ritmo da cena avançar de forma perceptível. Em cenas mais tensas ou em clímax, isso pode acontecer com mais frequência. | ||
| - | ==== Tamanhos Sugeridos | + | ++++ Exemplo | |
| + | O grupo precisa sintetizar um antídoto antes que um veneno cause morte cerebral. O MJ cria um Contador | ||
| + | ++++ | ||
| - | ^ Situação | + | ++++ Exemplo |
| - | | Magias e efeitos temporários | + | Um tremor abalou |
| - | | Tarefa Prolongada | + | |
| - | | Evento iminente (colapso, chegada, explosão, etc.) | + | * Quando um dos personagens falha em uma jogada |
| - | | Cena de tensão (fuga, infiltração, | + | * Quando eles decidem esperar |
| - | | Exploração | + | * Quando tentam alguma coisa que abale a estrutura da caverna. |
| - | | Condições mentais/emocionais temporárias | + | |
| + | Se todas forem marcadas, a caverna colapsa. O MJ pode usar a própria narrativa para descrever a marcação de uma caixa: quando isso acontece, um novo tremor abala a caverna. Se o MJ não contar // | ||
| + | ++++ | ||
| + | |||
| + | ++++ Exemplo | ||
| + | O grupo precisa cruzar uma fortaleza sem ser detectado. O MJ define um Contador | ||
| + | ++++ | ||
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sistema/gerenciando_o_tempo.1752935637.txt.gz · Última modificação: por jnalon
