Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

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sistema:habilidades

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sistema:habilidades [2024/05/30 17:57] – [O Que Significam As Habilidades] Adição de Habilidades Difíceis jnalonsistema:habilidades [2026/02/04 16:17] (atual) – Adequação às mudanças no sistema. jnalon
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-{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:wiki:icon-128.png)}}+{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-habilidades.jpg) 
 +  metatag-description=(Scop RPG) 
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
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 ====== Habilidades ====== ====== Habilidades ======
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 |    Fora da Escala |   +5 ou mais  | Habilidade sobre-humana.                                                                                                   | |    Fora da Escala |   +5 ou mais  | Habilidade sobre-humana.                                                                                                   |
  
-O que é uma //Habilidade Mediana// depende de diversas condições -- considere como o que faz parte do dia a dia de uma pessoa comum no ambiente em que o personagem vive, mas pense no ambiente todo e não em uma parte específica. Nos dias de hoje, um nível mediano em //Operar Computadores// define tarefas cotidianas como abrir um arquivo ou buscar informações na Internet por pessoas comuns. Em outras épocas, //Operar Computadores// pode ser algo bastante difícil.+O que é uma //Habilidade Mediana// depende de diversas condições -- considere como o que faz parte do dia a dia de uma pessoa comum no ambiente em que o personagem vive, mas pense no ambiente todo e não em uma parte específica. Nos dias de hoje, um nível mediano em //Engenhosidade// define tarefas cotidianas como usar um computador para ler um arquivo ou buscar informações na Internet por pessoas comuns. Em outras épocas, tem significados diferentes, conforme a tecnologia da época.
  
 ==== Habilidades Difíceis ==== ==== Habilidades Difíceis ====
-Já algo como //Neurocirurgia// pode ser comum em hospitais, mas alguém encontrado aleatoriamente na rua, provavelmente, não será capaz de operar (efetivamente) o cérebro de ninguém. Por isso, realizar uma operação desse porte é uma tarefa incrivelmente difícil, mas que os neurocirurgiões são capazes de realizar devido ao seu treinamento -- o resto de nós é Incapaz. //O nível em Habilidades dessa natureza sempre deve ser considerada igual a -2!//+Já algo como //Neurocirurgia// pode ser comum em hospitais, mas alguém encontrado aleatoriamente na rua, provavelmente, não será capaz de operar (com sucesso) o cérebro de ninguém. Por isso, realizar uma operação desse porte é uma tarefa incrivelmente difícil, mas que os neurocirurgiões são capazes de realizar devido ao seu treinamento -- o resto de nós é Incapaz. //O nível em Habilidades dessa natureza sempre deve ser considerada igual a -2!//
  
 Habilidades relacionadas a Poderes se encaixam nesse tipo. Mesmo que um personagem tenha um determinado Poder, aprender as Habilidades necessárias para utilizá-lo efetivamente é bastante complicado. Portanto, um personagem precisa //aprender// uma Habilidade de um Poder antes de conseguir utilizá-la. Habilidades relacionadas a Poderes se encaixam nesse tipo. Mesmo que um personagem tenha um determinado Poder, aprender as Habilidades necessárias para utilizá-lo efetivamente é bastante complicado. Portanto, um personagem precisa //aprender// uma Habilidade de um Poder antes de conseguir utilizá-la.
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 ===== Escolhendo Habilidades ===== ===== Escolhendo Habilidades =====
-O Scop //não tem// uma lista de Habilidades: determine cada uma de suas Habilidades dando um nome descritivo a elas. Você //pode//, é claro, usar listas de outros sistemas com as quais esteja acostumado, mas não se prenda a elas — há muito mais potencial em fazer sua própria descrição. Abaixo algumas sugestões de como escolher o nome de suas Habilidades:+A escolha de suas Habilidades depende do cenário em que seu personagem se encontra, do estilo de jogo e do gênero da história. O Scop //tem// uma [[modulo:habilidades|lista de Habilidades]], mas o que está lá são apenas sugestões. Você, em acordo com o Mestre do Jogo, pode determinar cada uma de suas Habilidades dando um nome descritivo a elas. Abaixo algumas sugestões de como escolher o nome de suas Habilidades:
  
-  * Uma combinação de //verbo e complemento//, como //Bater Carteiras// ou //Lutar com Espadas//. +  * Algo que pode ser treinado, como //Força// ou //Proezas Atléticas//. 
-  * Uma //ação// específica, como //Mentir// ou //Esgueirar-se//+  * Algo que pode ser aprimorado, como //Estilo// ou //Aparência//.
-  * Uma //atividade//, como //Escaladas// ou //Natação//.+
   * Um campo do conhecimento, como //Matemática// ou //Ciências//.   * Um campo do conhecimento, como //Matemática// ou //Ciências//.
   * Uma habilidade artesanal, como //Marcenaria// ou //Falsificação//.   * Uma habilidade artesanal, como //Marcenaria// ou //Falsificação//.
   * Uma habilidade artística, como //Música//, //Pintura// ou //Dança//.   * Uma habilidade artística, como //Música//, //Pintura// ou //Dança//.
  
-Considere cada Habilidade da forma mais generalista possível, representando //todos// os aspectos relacionados ao tema. O MJ pode considerar que isso torna algumas Habilidades muito abrangentes, e solicitar que o jogador especifique de maneira mais detalhada o que ela significa. Como regra geral, pense: estar familiarizado com um determinado aspecto de um conhecimento implica necessariamente em conhecer todos os outros aspectos? Se a resposta for não, então são necessárias duas Habilidades diferentes. (Por exemplo, seu conhecimento sobre //Facas// é bastante diferente de //Espadas//; //Biologia// é bastante diferente de //Química// ou //Física//).+Considere cada Habilidade da forma mais generalista possível, representando //todos// os aspectos relacionados ao tema. O MJ pode considerar que isso torna algumas Habilidades muito abrangentes, e solicitar que o jogador especifique de maneira mais detalhada o que ela significa. Como regra geral, pense: estar familiarizado com um determinado aspecto de um conhecimento implica necessariamente em conhecer todos os outros aspectos? Se a resposta for não, então são necessárias duas Habilidades diferentes. (Por exemplo, seu conhecimento sobre //Lutar com Facas// é bastante diferente de //Lutar com Espadas//; //Biologia// é bastante diferente de //Química// ou //Física//).
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-A Habilidade de //Facas// indica que o personagem tem conhecimento de facas em geral: durante o seu desenvolvimento, assume-se que o personagem aprendeu a lutar com facas, a arremessá-las, conservá-las, avaliá-las e assim por diante.+A Habilidade de //Lutar com Facas// indica, na verdade, que o personagem tem conhecimento de facas em geral: durante o seu desenvolvimento, assume-se que o personagem aprendeu a lutar com facas, a arremessá-las, conservá-las, avaliá-las e assim por diante.
 ++++ ++++
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Uma Habilidade como //Feitos Atléticos// pode ser utilizada em diversas situações em que se exige mexer com o corpo de maneira coordenada: subir em uma árvore, escalar um edifício, ou de fato jogar algum esporte. O MJ pode achar que isso engloba muita coisa, e pedir para o jogador especificar melhor — algumas opções são //Escaladas//, //Natação//, cada Esporte específico, Esportes Radicais como //Vôo Livre//, //Rafting//, etc.+Uma Habilidade como //Proezas Atléticos// pode ser utilizada em diversas situações em que se exige mexer com o corpo de maneira coordenada: subir em uma árvore, escalar um edifício, ou de fato jogar algum esporte. O MJ pode achar que isso engloba muita coisa, e pedir para o jogador especificar melhor — algumas opções são //Escaladas//, //Natação//, cada Esporte específico, Esportes Radicais como //Vôo Livre//, //Rafting//, etc.
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   * Ele tem nível 0 em todas as outras Habilidades.   * Ele tem nível 0 em todas as outras Habilidades.
   * O personagem **não pode** usar Habilidades desconhecidas relacionadas aos seus [[sistema:Poderes]], ou que sejam muito difíceis -- ele precisa aprendê-las primeiro.   * O personagem **não pode** usar Habilidades desconhecidas relacionadas aos seus [[sistema:Poderes]], ou que sejam muito difíceis -- ele precisa aprendê-las primeiro.
 +  * **Importante!** Se a aventura permitir o uso de [[modulo:poderes|Poderes]], lembre-se que você vai precisar de algumas Habilidades relacionadas para controlá-los!
  
 O Scop não tem uma lista fixa de Habilidades, você pode escolher as que achar mais bacanas para o seu personagem. Mas, se você precisar de alguma inspiração, veja o link abaixo: O Scop não tem uma lista fixa de Habilidades, você pode escolher as que achar mais bacanas para o seu personagem. Mas, se você precisar de alguma inspiração, veja o link abaixo:
  
-  * [[modulo:universal:habilidades|Lista de Habilidades]], separadas por categorias para facilitar encontrar o que você realmente deseja para o seu personagem.+  * [[modulo:habilidades|Lista de Habilidades]], separadas por categorias para facilitar encontrar o que você realmente deseja para o seu personagem.
  
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 ===== Efeito em Jogo ===== ===== Efeito em Jogo =====
-Uma Habilidade pode ser vista como a //capacidade de resolver uma Tarefa//. Portanto, a Habilidade testada modifica [[sistema:jogando_os_dados|a quantidade de dados jogada]] — lembre-se que Habilidades negativas diminuem esse valor. Se, por qualquer motivo, o número de dados for zero ou menos, a tarefa falha automaticamente. Quando usada em [[sistema:conflitos|Conflitos]], Habilidades são sempre usadas //ativamente//: você não usa uma Habilidade treinada sem perceber.+Uma Habilidade pode ser vista como a //capacidade de resolver uma Tarefa//. Portanto, a Habilidade testada modifica [[sistema:jogando_os_dados|a quantidade de Dados de Apoio]] -- lembre-se que Habilidades negativas diminuem esse valor. Se, por qualquer motivo, o número de dados for zero ou menos, eles se tornam Dados de Penalidade. Quando usada em [[sistema:conflitos|Conflitos]], Habilidades são sempre usadas //ativamente//: você não usa uma Habilidade treinada sem perceber.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Meggan tenta esgueirar-se desapercebidamente pelo quartel-general inimigo, uma tarefa que exige Furtividade. Se ela não tivesse treinamento, jogaria 2 dados, mas por causa de sua Habilidade em nível +2, ela joga 4 dados. Meggan pode receber outros bônus e penalidades vindas de seus [[sistema:Conceitos]] e outras características+Meggan tenta esgueirar-se desapercebidamente pelo quartel-general inimigo, uma tarefa de Ações Furtivas. Se ela não tivesse treinamento, jogaria apenas o Dado de Base, mas por causa de sua Habilidade em nível +2, ela joga mais dois Dados de Apoio. Meggan pode receber outros bônus e penalidades vindas de seus [[sistema:Conceitos]] e outras características.
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-===== Evoluindo Habilidades ===== +
-Habilidades são as características mais fluídas no Scop. Elas são relativamente fáceis de serem treinadas, mas algumas condições devem ser seguidas. Quando a Habilidade for usada de maneira que cause algum aprendizado, faça uma [[sistema:evolucao#marcas_de_experiencia|marca de experiência]]. Quando obtiver duas marcas mais o nível atual da Habilidade, você pode subir em um o seu nível. //Aprender// uma nova Habilidade não é diferente disso -- apenas considere o nível inicial como 0. +
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-++++ Exemplo | +
-Depois de várias aventuras indo e vindo sobre cavalos, Kaylee já está bastante experiente. Para fazer a anotação em sua ficha, ela precisa realizar um feito significativo, falhar catastroficamente ou treinar por um tempo. Note que //fazer algo significativo// e //falhar catastroficamente// tem resultados bem diferentes dependendo do nível atual da Habilidade. +
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-Aprender uma Habilidade difícil (como pilotar um avião, realizar uma cirurgia ou uma Habilidade relacionada a um [[sistema:poderes|Poder]]) é um pouco mais complicado. Seu nível inicial é -2, e em sua primeira tentativa, você pode jogar apenas 1 dado, independente de quaisquer outros bônus vindos de Conceitos ou quaisquer outras fontes. Em compensação, apenas uma anotação é necessária para levar esse tipo de Habilidade para -1. Após isso, pode evolui-la normalmente. +
- +
-Para Habilidades com nível acima de zero, não é possível ter uma quantidade igual ou maior de Habilidades em um nível do que no nível diretamente abaixo. Por exemplo, não é possível ter duas ou mais Habilidades em nível +2 se você tem apenas duas Habilidades no nível +1. Isso //se aplica// às [[sistema:poderes#Escolhendo Poderes|Habilidades relacionadas aos Poderes]] (veja o link para maiores informações). +
- +
-++++ Exemplo | +
-Kaylee deseja aumentar sua Habilidade de lançar //Dardos de Fogo// de +2 para +3. Infelizmente, ela não tem outras Habilidades em nível +2, então isso é impossível. O que ela precisa fazer é evoluir pelo menos mais duas Habilidades até alcançar o nível +2 antes de fazer isso. No entanto, ela pode evoluir sua Habilidade de //Criar Fogo// de +1 para +2, já que ela tem quatro Habilidades em nível +1. Com essa progressão, ela terá três Habilidades em nível +1, e duas Habilidades em nível +2, o que é permitido.+
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 Kaylee é uma feiticeira que lida com fogo. Boa parte de suas Habilidades estão ligadas à Magia, que é um Poder. Para suas Habilidades mundanas, aqui vai uma boa lista  (mas Kaylee está mesmo interessada em magias de fogo): Kaylee é uma feiticeira que lida com fogo. Boa parte de suas Habilidades estão ligadas à Magia, que é um Poder. Para suas Habilidades mundanas, aqui vai uma boa lista  (mas Kaylee está mesmo interessada em magias de fogo):
  
-  * Alquimia. +  * Conhecimento.
-  * Astrologia.+
   * Cada uma das possíveis magias.   * Cada uma das possíveis magias.
   * Culturas (cada uma é uma Habilidade diferente).   * Culturas (cada uma é uma Habilidade diferente).
-  * Facas.+  * Luta com Facas.
   * Herbalismo.   * Herbalismo.
-  * História. 
-  * Meditação. 
-  * Religiões. 
  
 É importante notar que cada Magia é uma Habilidades diferente, e que se Bia não escolher um determinado feitiço, ela não pode usá-lo até aprendê-lo. Bia escolheu: É importante notar que cada Magia é uma Habilidades diferente, e que se Bia não escolher um determinado feitiço, ela não pode usá-lo até aprendê-lo. Bia escolheu:
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   * **Toque Flamejante:** +1   * **Toque Flamejante:** +1
   * **Criar Fogo:** +1   * **Criar Fogo:** +1
-  * **Facas:** +1+  * **Conhecimento:** +1
   * **Herbalismo:** -1   * **Herbalismo:** -1
-  * **Religiões:** -1+  * **Lutar:** -1
  
 Bia adoraria poder incluir a tradicional **Bola de Fogo** ao seu repertório — infelizmente, como uma feiticeira iniciante, ela ainda não tem como lidar com uma magia tão poderosa (veja maiores detalhes em [[sistema:Poderes]]). Bia adoraria poder incluir a tradicional **Bola de Fogo** ao seu repertório — infelizmente, como uma feiticeira iniciante, ela ainda não tem como lidar com uma magia tão poderosa (veja maiores detalhes em [[sistema:Poderes]]).
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 Lukah é um bardo, e se tem algo que todo bardo precisa é saber das coisas. A lista de boas Habilidades para um bardo poderia incluir praticamente tudo, mas aqui vão algumas boas:  Lukah é um bardo, e se tem algo que todo bardo precisa é saber das coisas. A lista de boas Habilidades para um bardo poderia incluir praticamente tudo, mas aqui vão algumas boas: 
  
-  * Espadas Curtas (apenas para defesa, é claro). +  * Luta com Espadas Curtas (apenas para defesa, é claro). 
-  * Bater Carteiras (para situações de emergência apenas). +  * Mãos Leves (para situações de emergência apenas). 
-  * Disfarçar (todo bardo aprende a se fazer passar por uma outra pessoa). +  * Subterfúgios (enganar é parte da profissão de bardo). 
-  * Etiqueta (é preciso se comportar na corte). +  * Estilo e Impacto (é preciso se comportar na corte). 
-  * Falsificar (às vezes, é necessário). +  * Ações Furtivas (para fins exclusivamente artísticos). 
-  * Esgueirar (para fins exclusivamente artísticos). +  * Talento (é o ganha-pão do bardo).
-  * Música (é o ganha-pão do bardo). +
-  * Blefar (pra multiplicar os ganhos). +
-  * Contar Mentiras (de maneira convincente).+
   * Mitologia (essencial para contar histórias).   * Mitologia (essencial para contar histórias).
-  * Interpretar. 
  
-Carlos escolhe as seguintes habilidades para o seu personagem: como é um bardo, Música recebe o nível +2 — isso inclui conhecer algumas canções, tocar um instrumento e cantar. As outras habilidades treinadas em nível +1 são: Espadas CurtasContar MentirasFurtividade Jogos de Azar, tudo muito útil para a vida ativa de um bardo. Para as suas //inabilidades//, resolve colocar o nível -1 em duas habilidades: Bater Carteiras Equilíbrio. Portanto:+Carlos escolhe as seguintes Habilidades para o seu personagem: como é um bardo, Música recebe o nível +2 — isso inclui conhecer algumas canções, tocar um instrumento e cantar. As outras habilidades treinadas em nível +1 são: Espadas, SubterfúgiosAções Furtivas Proezas Atléticas, tudo muito útil para a vida ativa de um bardo. Para as suas //inabilidades//, resolve colocar o nível -1 em duas habilidades: Mãos Leves Força de Vontade (Lukah não consegue resistir a um bom desafio -- ou a uma vida boêmia). Portanto:
  
-  * **Música:** +2 +  * **Talento:** +2 
-  * **Espadas Curtas:** +1 +  * **Luta com Espadas:** +1 
-  * **Contar Mentiras:** +1 +  * **Subterfúgios:** +1 
-  * **Esgueirar:** +1 +  * **Ações Furtivas:** +1 
-  * **Jogos de Azar:** +1 +  * **Proezas Atléticas:** +1 
-  * **Bater Carteiras:** -1 +  * **Mãos Leves:** -1 
-  * **Disfarçar:** -1+  * **Força de Vontade:** -1
 ++++ ++++
  
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 Meggan é uma espiã, o que significa que ela avança até as linhas ou fortalezas inimigas e tenta obter a maior quantidade de informações possível. Para um espião, algumas Habilidades úteis são:  Meggan é uma espiã, o que significa que ela avança até as linhas ou fortalezas inimigas e tenta obter a maior quantidade de informações possível. Para um espião, algumas Habilidades úteis são: 
  
-  * Treinar Animais (ter um pequeno animal para levar ou buscar recados pode ajudar)+  * Empatia
-  * Lutar com Facas, Arco e Flecha e outras armas. +  * Luta com Facas, Arco e Flecha e outras armas. 
-  * Lidar com Armadilhas+  * Engenhosidade (para lidar com armadilhas e fechaduras)
-  * Atuação (para fingir, caso seja pega). +  * Subterfúgios (para contar uma boa história, caso seja pega). 
-  * Camuflar (para esconder objetos). +  * Ações Furtivas (a Habilidade mais básica dos espiões). 
-  * Criptografia (para enviar, receber e decodificar mensagens secretas). +  * Proezas Atléticas.
-  * Detectar Passagens (encontrar passagens secretas ou atalhos no meio da vegetação). +
-  * Disfarçar (para se fazer passar por outra pessoa). +
-  * Esconder. +
-  * Equilibrar. +
-  * Escalar. +
-  * Esgueirar. +
-  * Invadir.+
  
-Daniele escolhe //Esgueirar// como sua Habilidade mais relevante, colocando +2 como seu nível. //Esconder//, //Invadir//, //Lidar com Armadilhas// e //Lutar com Arco e Flecha// recebem o nível +1. Ela não costuma participar das decisões que levam os exércitos para frenteentão a comunicação entre os generais nunca a interessou. Portanto, //Criptografia// não é o seu forte, ela nunca se preocupou em aprender a se disfarçar. Assim,+Daniele escolhe //Ações Furtivas// como Habilidade mais relevante de Meggan, colocando +2 como seu nível. //Mecanismos//, //Percepção//, //Mãos Leves// e //Luta com Arco e Flecha// recebem o nível +1. Sendo uma pessoa inocenteMeggan nunca aprendeu mentir muito beme sempre foi fraquinha, então as Habilidades de //Subterfúgios// e //Força// ganham nível -1. Assim,
  
-  * **Esgueirar:** +2 +  * **Ações Furtivas:** +2 
-  * **Esconder:** +1 +  * **Engenhosidade:** +1 
-  * **Invadir:** +1 +  * **Percepção:** +1 
-  * **Lidar com Armadilhas:** +1+  * **Mãos Leves:** +1
   * **Lutar com Arco e Flecha:** +1   * **Lutar com Arco e Flecha:** +1
-  * **Disfarçar:** -1 +  * **Subterfúgios:** -1 
-  * **Criptografia:** -1+  * **Força:** -1
 ++++ ++++
  
Linha 174: Linha 147:
 O bárbaro Nghar tipicamente corre para a briga; suas Habilidades, portanto, são quase todas voltadas para se sair bem na luta. Aqui vai uma lista útil: O bárbaro Nghar tipicamente corre para a briga; suas Habilidades, portanto, são quase todas voltadas para se sair bem na luta. Aqui vai uma lista útil:
  
-  * Lutar com Espadas, Machados, Martelos (e outras armas que podem ser interessantes). +  * Luta com Espadas, Machados, Martelos (e outras armas que podem ser interessantes). 
-  * Escalar (para atingir os locais onde os bruxos se escondem). +  * Proezas Atléticas (para atingir os locais onde os bruxos se escondem). 
-  * Intimidar (bom para conseguir algumas coisas). +  * Influência (normalmenteutilizada como intimidação). 
-  * Esquivar (às vezesnão é bom ficar na frente das armas dos inimigos). +  * Reflexos
-  * Forjar (é sempre útil para um bárbaro saber como criar uma arma em tempos de necessidade)+  * Luta Desarmada (briga de rua, acontece de vez em quando).
-  * Brigar (briga de rua, acontece de vez em quando).+
   * Sobrevivência (bárbaros vivem normalmente em regiões ermas, onde encontrar comida e abrigo é difícil).   * Sobrevivência (bárbaros vivem normalmente em regiões ermas, onde encontrar comida e abrigo é difícil).
-  * Detectar Perigo (bárbaros precisam estar sempre alerta).+  * Percepção (bárbaros precisam estar sempre alerta).
  
-Seu jogador escolhe: Machados +2; Espadas, Martelos, Escaladas Intimidação +1. Apesar de ser treinado em todas as formas de combate, Nghar nunca se interessou por lutas desarmadas, nem na arte de forjar seus equipamentos. Portanto, Luta Desarmada e Forjar Armas não fazem parte de seu repertório, recebendo nível -1.+Seu jogador escolhe: Machados +2; Espadas, Martelos, Proezas Atléticas Influência +1. Apesar de ser treinado em todas as formas de combate, Nghar nunca se interessou por lutas desarmadas, nem na arte de forjar seus equipamentos. Portanto, Luta Desarmada e Forjar Armas não fazem parte de seu repertório, recebendo nível -1.
  
-  * **Machados:** +2 +  * **Luta com Machados:** +2 
-  * **Espadas:** +1 +  * **Luta com Espadas:** +1 
-  * **Martelos:** +1 +  * **Luta com Martelos:** +1 
-  * **Escalar:** +1 +  * **Proezas Atléticas:** +1 
-  * **Intimidar:** +1 +  * **Influência:** +1 
-  * **Brigar:** -1 +  * **Luta Desarmada:** -1 
-  * **Forjar Armas:** -1+  * **Talento:** -1
 ++++ ++++
  
 ---- ----
  
-===== Seção do Mestre =====+===== Seção do Criador =====
  
-++++ Habilidades Não Treinadas | 
-O nível 0 em uma Habilidade indica a capacidade de um ser humano normal naquele tipo de Tarefa. Tipicamente, são as coisas que fazemos no dia a dia e nas quais, em geral, podemos ou não ser bem sucedidos. Imagine as atividades que você realiza diariamente — mas descarte aquelas que são tão simples que seriam consideradas //sucessos automáticos//: talvez dirigir um carro na chuva (você corre o risco de perder o controle), resolver um problema no trabalho (você pode não conseguir) ou — para sermos mais aventureiros — fugir de um assaltante. Esse tipo de tarefa não exige //sucesso absoluto//, parcial já é o suficiente. No Scop, temos um pouco mais 30% de chances de um sucesso em nível aceitável nesses casos. 
- 
-Certas Tarefas, no entanto, não são assim tão simples, porque sem treinamento nenhum seríamos simplesmente incapazes de sequer começar a realizá-las: pilotar um avião, realizar uma cirurgia, projetar uma ponte, e assim por diante. Não é apenas que a //Tarefa// seja difícil, a //Habilidade// também é inexistente. 
- 
-Para lidar com isso, considere que qualquer tentativa de usar a Habilidade falha automaticamente. Para aprendê-la, o nível inicial (ou mediano) para esse tipo de Habilidade é -2, e o primeiro teste é feito usando apenas 1 dado, a despeito de quaisquer circunstâncias que possam facilitar a Tarefa. Caso o aprendizado seja bem sucedido (ou seja, se o teste falhar), o personagem aprende a Habilidade com nível -1. 
- 
-> **Exemplo**\\ Um personagem sem a Habilidade de Pilotar Aviões não pode realizar a atividade, portanto, considera-se que ele falha automaticamente, ou seja, ele não sabe nem por onde começar. Se no futuro, no entanto, o personagem decidir aprender a Habilidade. Em sua primeira tentativa, ele realiza o teste jogando apenas 1 dado. Caso ele consiga aprender, avança para o nível -1, e //pode// tentar pilotar um avião se necessário, embora as chances dele conseguir sejam bem pequenas. 
- 
-Note que você pode, se o cenário assim permitir, que certas Habilidades não treinadas apareçam em nível -1, significando que todos possuem algum grau de familiaridade com aquele aspecto. Por exemplo, em um mundo de Alta Magia, não é absurdo imaginar que todos possuam a Habilidade em pequeno grau. 
-++++ 
- 
----- 
- 
-===== Seção do Criador ===== 
 ++++ Escolhendo as Habilidades | ++++ Escolhendo as Habilidades |
-O Scop é um //conjunto de engrenagens// sobre o qual você pode montar o seu próprio cenário, e por esse motivo não tem uma lista fixa de Habilidades que você //deve// usar. Existem [[:modulo:universal:habilidades|algumas sugestões]] que podem ser úteis, mas seu uso não é obrigatório. +O Scop é um //conjunto de engrenagens// sobre o qual você pode montar o seu próprio cenário, e por esse motivo não tem uma lista fixa de Habilidades que você //deve// usar. Existem [[modulo:habilidades|algumas sugestões]] que podem ser úteis, mas seu uso não é obrigatório. 
    
 Se você está adaptando o Scop para o seu próprio cenário, talvez queira criar uma lista de Habilidades específicas. Existem algumas vantagens em fazer isso, a principal delas sendo que fica mais fácil definir o que um personagem consegue fazer dentro do seu cenário, e ajudar os jogadores a decidir o que fazer e como evoluir seus personagens. Considere uma lista de 16 a 20 Habilidades, dependendo da abrangência do seu cenário. Se você está adaptando o Scop para o seu próprio cenário, talvez queira criar uma lista de Habilidades específicas. Existem algumas vantagens em fazer isso, a principal delas sendo que fica mais fácil definir o que um personagem consegue fazer dentro do seu cenário, e ajudar os jogadores a decidir o que fazer e como evoluir seus personagens. Considere uma lista de 16 a 20 Habilidades, dependendo da abrangência do seu cenário.
  
-O //nome// que você vai dar à Habilidade não é sem importância: é essencial para manter a imersão no ambiente do jogo! A capacidade de um ladrão em um cenário moderno de burlar alarmes e abrir cofres e fechaduras pode se chamar //Sistemas de Segurança//, o que indica o conhecimento de como esses sistemas funcionam, seus fabricantes, suas falhas, preços e tudo mais. Em um cenário de fantasia medieval, no entanto, esse nome não parece fazer muito sentido. Você pode dar um nome diferente com praticamente o mesmo significado, mas que é mais adequado ao cenário -- você pode chamá-la de //Invasão// ou //Arrombamento//, por exemplo. Se você mantiver as diretrizes sugeridas, no entanto, provavelmente terá uma boa lista que seus jogadores compreenderão bem.+O //nome// que você vai dar à Habilidade não é sem importância: é essencial para manter a imersão no ambiente do jogo! A capacidade de um ladrão em um cenário moderno de burlar alarmes e abrir cofres e fechaduras pode se chamar //Sistemas de Segurança//, o que indica o conhecimento de como esses sistemas funcionam, seus fabricantes, suas falhas, preços e tudo mais. Em um cenário de fantasia medieval, no entanto, esse nome não parece fazer muito sentido. Você pode dar um nome diferente com praticamente o mesmo significado, mas que é mais adequado ao cenário -- você pode chamá-la de //Mecanismos//, por exemplo. Se você mantiver as diretrizes sugeridas, no entanto, provavelmente terá uma boa lista que seus jogadores compreenderão bem.
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 Em jogos de RPG, lutas e combates são ações comuns, que podem ser resolvidas de forma rápida ou detalhada, dependendo do gosto dos jogadores e, em certo grau, do gênero do jogo. Os personagens devem ter Habilidades que permitam lidar com essas tarefas. Cenários de fantasia medieval, guerra, ou artes marciais, tipicamente, exigem que essas características sejam descritas com mais profundidade, pois o alcance e a quantidade de dano que uma arma pode causar influenciam consideravelmente o desenrolar da sessão. Por outro lado, cenários de horror moderno, de investigação ou outros, não exigem tantos detalhes. Em jogos de RPG, lutas e combates são ações comuns, que podem ser resolvidas de forma rápida ou detalhada, dependendo do gosto dos jogadores e, em certo grau, do gênero do jogo. Os personagens devem ter Habilidades que permitam lidar com essas tarefas. Cenários de fantasia medieval, guerra, ou artes marciais, tipicamente, exigem que essas características sejam descritas com mais profundidade, pois o alcance e a quantidade de dano que uma arma pode causar influenciam consideravelmente o desenrolar da sessão. Por outro lado, cenários de horror moderno, de investigação ou outros, não exigem tantos detalhes.
  
-Com isso, pode-se gerar um certo dilema com relação a //como// descrever Habilidades de luta: alguns grupos podem considerar que uma Habilidade simples como //Espadas// é abrangente demais e deve-se diferenciar, por exemplo, entre //Espadas Longas//, //Espadas Curtas//, //Montantes// e outras; da mesma forma, //lutar// com espadas pode ser bem diferente de //avaliar// espadas. Outros grupos, por sua vez, podem achar que //Armas Brancas// já é descritivo o suficiente para toda e qualquer situação. É impossível determinar um único método de descrever Habilidades que possa agradar a todos os grupos; a única solução é: o Mestre e os jogadores devem entrar em acordo antes do jogo começar.+Com isso, pode-se gerar um certo dilema com relação a //como// descrever Habilidades de luta: alguns grupos podem considerar que uma Habilidade simples como //Espadas// é abrangente demais e deve-se diferenciar, por exemplo, entre //Espadas Longas//, //Espadas Curtas//, //Montantes// e outras; da mesma forma, //Lutar// com espadas pode ser bem diferente de //Avaliar// espadas. Outros grupos, por sua vez, podem achar que //Armas Brancas// já é descritivo o suficiente para toda e qualquer situação. É impossível determinar um único método de descrever Habilidades que possa agradar a todos os grupos; a única solução é: o Mestre e os jogadores devem entrar em acordo antes do jogo começar.
  
 Apesar disso, geralmente, uma escolha //equilibrada// — cada tipo de arma representado por uma Habilidade diferente: //Espadas//, //Machados//, //Lanças// e assim vai — costuma ser bastante adequado e dar resultados em qualquer campanha. Essa é a nossa escolha, mas seu grupo pode se sentir livre para modificar conforme achar melhor. Apesar disso, geralmente, uma escolha //equilibrada// — cada tipo de arma representado por uma Habilidade diferente: //Espadas//, //Machados//, //Lanças// e assim vai — costuma ser bastante adequado e dar resultados em qualquer campanha. Essa é a nossa escolha, mas seu grupo pode se sentir livre para modificar conforme achar melhor.
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sistema/habilidades.1717091865.txt.gz · Última modificação: por jnalon