Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

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sistema:jogando_os_dados

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 +{{htmlmetatags>metatag-media-og:image=(:images:header-sistema-jogando-os-dados.jpg)
 +  metatag-description=(Scop RPG)
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 ~~NOTOC~~ ~~NOTOC~~
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 +{{ images:header-sistema-jogando-os-dados.jpg }}
  
 ====== Jogando os Dados ====== ====== Jogando os Dados ======
-Vamos começar explicando como //jogar os dados//. O Scop utiliza apenas um método para jogar os dados e resolver ações. Para realizar um //Teste//, você vai jogar alguns //dados de 6 faces// -- um deles deve ter uma cor ou uma marca que o distingua dos outros, e é chamado //Dado de Base//; os outros são os //Dados de Apoio//. Você sempre jogará apenas um Dado de Base; e sempre que o texto se referir a dados de bônus ou penalidades, acrescente ou remova Dados de Apoio.+Vamos começar explicando como //jogar os dados//. O Scop utiliza apenas um método para jogar os dados e resolver ações. Para realizar um //Teste//, você vai jogar alguns //dados de 6 faces// -- um deles deve ter uma cor ou uma marca que o distingua dos outros, e é chamado //Dado de Base//; os outros são os //Dados de Apoio//. Você sempre jogará apenas um Dado de Base; e //sempre// que uma regra se referir a bônus ou penalidades, acrescente ou remova Dados de Apoio.
  
 Faça da seguinte forma: Faça da seguinte forma:
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 A quantidade de dados que você precisa jogar e como você interpreta os resultados depende de [[sistema:tarefas|qual Tarefa você quer resolver]]. Siga o link para dar uma olhada. A quantidade de dados que você precisa jogar e como você interpreta os resultados depende de [[sistema:tarefas|qual Tarefa você quer resolver]]. Siga o link para dar uma olhada.
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-===== O Dado do Drama ===== 
-Além de servir como base do resultado final, o Dado de Base tem um papel especial -- adicionar //drama// à jogada: 
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-  * Se esse dado for **igual a 3**, algo bom acontece. 
-  * Se esse dado for **igual a 6**, algo ruim acontece. 
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-Esses resultados acontecem //independente// da tarefa ter sido bem sucedida ou não. 
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-++++ Exemplo | 
-Nghar confronta uma grande fera que se aproximou do acampamento, iniciando um [[:combate:combates_descritivos|Combate]]. Atacando com seu machado, ele é capaz de acertar o animal, causando grandes ferimentos. Infelizmente, seu Dado de Base foi igual a 6 — o MJ decide que, apesar do ataque ser bem sucedido, sua arma ficou presa no corpo do animal, escapulindo de suas mãos. Nghar agora está desarmado. 
-++++ 
  
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 > **Exemplo**\\ Para tentar realizar uma determinada Tarefa, Meggan joga 4 dados, obtendo 2, 3, 7 e 9. Os dados iguais a 7 e 9 são eliminados; entre os restantes, o dado igual a 3 é o mais alto, e ela ganha +1 para o dado que sobrou. O resultado da jogada é 4. > **Exemplo**\\ Para tentar realizar uma determinada Tarefa, Meggan joga 4 dados, obtendo 2, 3, 7 e 9. Os dados iguais a 7 e 9 são eliminados; entre os restantes, o dado igual a 3 é o mais alto, e ela ganha +1 para o dado que sobrou. O resultado da jogada é 4.
  
-A forma como bônus e penalidades são aplicadas e a Busca pelas Forças funcionam exatamente da mesma forma que antes. Lembre-se de escolher um dado com uma marca ou cor distinta para servir como o Dado do Drama -- ele **não** será contabilizado como o Dado de Base, sua única função é adicionar seus efeitos à jogada. +A forma como bônus e penalidades são aplicadas e a Busca pelas Forças funcionam exatamente da mesma forma que antes. Se o personagem receber mais penalidades do que tem de dados, adicione um dado para cada nível de penalidade. Para contabilizar o resultado, //subtraia// -1 do resultado do dado mais alto.
- +
-Se o personagem receber mais penalidades do que tem de dados, adicione um dado para cada nível de penalidade. Para contabilizar o resultado, _subtraia_ -1 do resultado do dado mais alto.+
  
 > **Exemplo**\\ Jut, o anão-cinzento, recebe -2 de penalidade para tentar escalar um muro. Ele jogará 3 dados: o dado inicial, mais dois dados devidos à penalidade. Seus resultados são 2, 3 e 5. O dado igual a 5 é eliminado; o dado igual a 3 serve como base do resultado, e o dado que sobrou subtrai -1 do valor de base. O resultado da jogada é 2. > **Exemplo**\\ Jut, o anão-cinzento, recebe -2 de penalidade para tentar escalar um muro. Ele jogará 3 dados: o dado inicial, mais dois dados devidos à penalidade. Seus resultados são 2, 3 e 5. O dado igual a 5 é eliminado; o dado igual a 3 serve como base do resultado, e o dado que sobrou subtrai -1 do valor de base. O resultado da jogada é 2.
  
-Este método pode ser um pouco mais fácil de explicar, mas ele tem a tendência a tornar as coisas um pouco mais fáceis para os personagens (as probabilidades de sucesso são mais altas). Se você quiser resultados mais realistas, faça o seguinte:]+Este método pode ser um pouco mais fácil de explicar, mas ele tem a tendência a tornar as coisas um pouco mais fáceis para os personagens (as probabilidades de sucesso são mais altas). Se você quiser resultados mais realistas, faça o seguinte:
  
   * **Comece com dois dados**.   * **Comece com dois dados**.
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 Se você está criando seu próprio cenário e adaptando para um sistema, provavelmente sua principal preocupação é: que tipo de resultados eu obtenho com essa jogada? Se você está criando seu próprio cenário e adaptando para um sistema, provavelmente sua principal preocupação é: que tipo de resultados eu obtenho com essa jogada?
  
-A jogada de dados do Scop pode parecer estranha à primeira vista, mas ela é bastante simples (pegue alguns dados e jogue algumas vezes para se certificar). Ela foi criada dessa maneira para ser //qualitativa// e //quantitativa// ao mesmo tempo. De maneira geral, um teste terá como resultados valores entre 0 e 6, com o valor mais provável por volta de 3, especialmente para personagens na escala humana.+A jogada de dados do Scop pode parecer estranha à primeira vista, mas ela é bastante simples (pegue alguns dados e jogue algumas vezes para se certificar). Ela foi criada dessa maneira para ser //qualitativa// e //quantitativa// ao mesmo tempo. De maneira geral, um teste terá como resultados valores entre 0 e 6, com o valor mais provável por volta de 2, especialmente para personagens na escala humana (dependendo da quantidade de Dados de Apoio jogadas).
  
 Esse resultado é //qualitativo// porque, sendo 2 a média humana, você pode interpretar esse valor como sendo a dificuldade média de uma ação rotineira: se o personagem conseguiu atingir esse valor, ele foi bem-sucedido, caso contrário, nem tanto. Você pode interpretar valores diferentes em uma //escala// de qualidade: 1 seria um resultado um pouco pior que 2; 3 é melhor, e 4 é muito melhor. Esse resultado é //qualitativo// porque, sendo 2 a média humana, você pode interpretar esse valor como sendo a dificuldade média de uma ação rotineira: se o personagem conseguiu atingir esse valor, ele foi bem-sucedido, caso contrário, nem tanto. Você pode interpretar valores diferentes em uma //escala// de qualidade: 1 seria um resultado um pouco pior que 2; 3 é melhor, e 4 é muito melhor.
sistema/jogando_os_dados.1753357172.txt.gz · Última modificação: por jnalon