Scop RPG

Sistema Modular, Customizável e Aberto de RPG

Ferramentas do usuário

Ferramentas do site


modulo:poder:magia:magia_elemental

Diferenças

Aqui você vê as diferenças entre duas revisões dessa página.

Link para esta página de comparações

Ambos lados da revisão anteriorRevisão anterior
Próxima revisão
Revisão anterior
modulo:poder:magia:magia_elemental [2025/08/05 17:27] – [Os Elementos] Formatação. jnalonmodulo:poder:magia:magia_elemental [2026/02/15 16:03] (atual) – Adição de referência ao Ars Magica e melhorias no texto. jnalon
Linha 8: Linha 8:
  
 ====== Magia Elemental ====== ====== Magia Elemental ======
-Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma [[:modulo:poder:magia:magia_vanciana#lista_de_magias|lista de feitiços]] ao qual o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.+Tradicionalmente, a Habilidade em Magia em jogos de RPG é tratada como uma [[:modulo:poder:magia:magia_vanciana#lista_de_magias|lista de feitiços]] aos quais o mago tem acesso. Ele aprende e treina alguns feitiços, decora-os durante seu descanso, e os utiliza quando a oportunidade aparece. Mas nem toda Magia precisa ser feita dessa maneira. O sistema abaixo, inspirado no excelente RPG **Ars Magica**, descreve uma forma diferente de lidar com esse Poder.
  
 Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes //Elementos//: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar -- pelo menos em princípio -- qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida. Em diversos momentos da história da humanidade, e em diversos locais também, os sábios descreviam a existência como a combinação de diferentes //Elementos//: normalmente, Água, Ar, Fogo e Terra, cuja combinação em proporções adequadas poderia formar -- pelo menos em princípio -- qualquer forma de matéria ou energia existente no mundo. Essa filosofia não se restringia, no mundo real, apenas a elementos de magia ou alquimia: ainda que falha, era a descrição da realidade conhecida.
Linha 68: Linha 68:
  
 ==== Resistência ==== ==== Resistência ====
-Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como //"Tenho Resistência ao Elemento X"//, ou //"Tenho Resistência à Essência X"//. +Um personagem pode ter Resistência a um determinado Elemento. Isso funciona como o oposto de uma Afinidade: o personagem não pode criar efeitos relacionados àquele Elemento, e é naturalmente resistente a qualquer feitiço ou habilidade que envolva esse aspecto. Para isso, basta que o personagem escolha sua Habilidade Especial como //"Tenho Resistência ao Elemento X"//. 
  
 Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha. Sempre que o personagem for alvo de um efeito mágico relacionado ao Elemento ao qual possui Resistência, a penalidade correspondente é aplicada ao resultado do teste do conjurador. Essa penalidade é igual ao nível da Resistência e é subtraída do Nível de Sucesso. Se, após aplicar essa penalidade, o resultado cair abaixo da Dificuldade da tarefa, o efeito falha.
Linha 77: Linha 77:
  
 ===== As Ações ===== ===== As Ações =====
-Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficaz: o personagem também precisa conhecer //Ações// -- as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elemento, ou do clérigo sobre cada Essência.+Assim como acontece com qualquer outro Poder, possuir uma Afinidade com um Elemento não é suficiente para usá-lo de forma eficaz: o personagem também precisa conhecer //Ações// -- as Habilidades mágicas que descrevem o que é possível fazer com aquela Afinidade. As Ações representam a influência da força de vontade do mago sobre cada Elemento.
  
 Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágica, representada por um verbo: Cada Ação corresponde a um tipo de operação mágica, representada por um verbo:
  
-  * **Compreender:** Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento ou Essência, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos, vestígios e padrões invisíveis.+  * **Compreender:** Permite ao mago perceber, analisar e deduzir informações relacionadas ao Elemento, obtendo conhecimento que não seria acessível por meios naturais. Esse entendimento é mágico e pode revelar aspectos ocultos, vestígios e padrões invisíveis.
  
   * **Criar:** Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.   * **Criar:** Permite ao mago manifestar o Elemento em sua forma pura, sem impurezas, alterações ou modificações. A Água criada é potável, a Terra é sólida e estável, o Ar é limpo e o Fogo é controlado.
Linha 91: Linha 91:
 Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação. Escolha as Ações que seu personagem consegue realizar como parte das Habilidades quando estiver criando o personagem. Você não ganha Habilidades extras ou bônus para obter Ações adicionais — essas Ações fazem parte das disponíveis no momento da criação.
  
-----+As tabelas abaixo mostram como cada Ação influencia cada Elemento.
  
-===== Realizando Feitiços ===== +=== Água === 
-A conjuração de um feitiço na Magia Elemental segue a mesma estrutura do uso de outros Poderes:+^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                       ^ 
 +| Compreender  | Sentir a pureza de um líquido, detectar envenenamento, perceber fluxos subterrâneos.      | 
 +| Criar        | Gerar água potável, invocar uma onda, formar uma poça ou névoa densa.                     | 
 +| Destruir     | Evaporar líquidos, desfazer venenos dissolvidos, secar fontes de água.                    | 
 +| Manipular    | Controlar a direção de um rio, fazer água levitar, dividir líquidos ou moldar sua forma.  |
  
-  * **Declare o efeito que deseja**, indicando qual Elementos e Ações deseja combinar. Você //não pode// realizar um efeito com um Elemento com o qual não tenha Afinidade. +=== Ar === 
-  * **Gaste 1 ponto de Energia**. Mesmo que o teste falhe, essa Energia não é recuperada.+^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                               ^ 
 +| Compreender  | Detectar correntes de vento, escutar mensagens distantes, perceber sons ocultos.  | 
 +| Criar        | Criar rajadas de vento, gerar sons, formar uma nuvem de poeira.                   | 
 +| Destruir     | Dissipar neblinas, silenciar sons, eliminar gases nocivos.                        | 
 +| Manipular    | Controlar correntes de ar, guiar vozes ou aromas, desviar sons ou brisas.         |
  
-A jogada de teste é a mesma, mas a quantidade de dados jogados sofre uma pequena diferença:+=== Fogo === 
 +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                         ^ 
 +| Compreender  | Sentir temperatura, entender fontes de calor, ler padrões de combustão.     | 
 +| Criar        | Acender chamas, gerar calor, provocar combustão espontânea.                 | 
 +| Destruir     | Apagar chamas, extinguir incêndios, dissipar calor.                         | 
 +| Manipular    | Controlar o formato do fogo, mover chamas, intensificar ou diminuir calor.  |
  
-  * **Comece com dois dados**, como em todos os outros casos. 
-  * **Acrescente bônus e penalidades** devidos aos Conceitos. 
-  * **Adicione os dados da Habilidade usada**. No entanto, o número de dados acrescentados devido à Habilidade //não pode ser maior// que o nível do Elemento sendo manipulado! 
-  * **Jogue os dados e compute o resultado normalmente**. 
-  * **Adicione o nível da Afinidade com o Elemento** ao [[:sistema:tarefas#nivel_de_sucesso|Nível de Sucesso]] da jogada, caso ela tenha sido bem-sucedida. 
  
-++++ Exemplo | +=== Terra === 
-Kaylee deseja criar uma certa quantidade de água para seu grupo saciar a sede. Seu Conceito de Maga entra em ação, então ela adiciona 1 dado à sua mão. Sua Habilidade de Criar é +2, mas sua Afinidade com a Água é de apenas 1, portanto, ela pode acrescentar apenas um dado a mais no seu teste. Ela joga os quatro dados e obtém 1, 2, 5 e 8, totalizando 3 em sua jogada. Como não houve falha, ela adiciona o nível da Afinidade, obtendo o resultado final de 4. +^ Ação         ^ Exemplos de Efeitos                                                                               ^ 
-+++++| Compreender  | Analisar o tipo de solo ou pedra, detectar metais ou estruturas ocultas, ler formações rochosas.  | 
 +| Criar        | Levantar muros de pedra, invocar picos, formar barro ou estruturas sólidas.                       | 
 +| Destruir     | Romper o chão, desfazer estruturas, quebrar rochas ou paredes.                                    | 
 +| Manipular    | Moldar terra ou pedra, abrir túneis, compactar ou dispersar terreno.                              |
  
-Um Mago pode tornar seus feitiços mais complexos ao combinar Elementos ou Ações. Faça como antes: descreva os efeitos desejados, e quais combinações de Elementos e Ações deseja realizar. Nessa situação, o nível efetivo da Afinidade é o menor entre os Elementos combinados, e o mesmo é válido para as Ações usadas.+---- 
 + 
 +===== Realizando Feitiços ===== 
 +O lançamento de um feitiço não é muito diferente da resolução de Tarefas comuns -- para as particularidades, lembre-se que a Afinidade com um Elemento é um Poder, e cada Ação é uma Habilidade Especial, e todos os casos podem ser tratados como descrito antes. 
 + 
 +Cada feitiço é o resultado de uma combinação entre um Elemento e uma Ação conhecida pelo personagem. Essa combinação determina o tipo de efeito produzido. A Afinidade do personagem define qual Elemento ele consegue canalizar com segurança. Clérigos e magos acessam a mesma estrutura mágica por caminhos diferentes -- mas, em termos de regras, todos seguem o mesmo processo de conjuração: 
 + 
 +  * **Declare o efeito desejado**, indicando claramente a Afinidade e a Ação que pretende combinar. Lembre-se: você só pode usar Elementos com os quais possua Afinidade. 
 +  * **Gaste um ponto de Energia.** Esse custo é fixo e não é recuperado, mesmo que o teste de conjuração falhe.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.+Kaylee deseja lançar dardos de fogo em seus inimigos. A maneira como o feitiço é conjurado depende das condições da cena e da intenção da personagem. Por exemplo, se ela deseja manipular a chama de uma tocha para criar os dardos, a Afinidade é o Fogo, e a Ação é Manipular. No entanto, se ela deseja criar os dardos de fogo a partir de seus dedos, então a Ação é Criar. 
  
-Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas um dado a mais.+Como se pode ver, este método é altamente flexível. Use a imaginação com liberdade e criatividade ao combinar Ações e Afinidades.
 ++++ ++++
  
-A forma como os efeitos afetam a situação depende da interpretação do Meste do Jogo. É possível encontrar algumas ideias sobre volume ou quantidade afetada, duração, e outros possíveis efeitos vendo [[:poderes:usando_poderes|como usar Poderes]], e sobre Dano causado, resistência e outras consequências de seu [[:poderes:poderes_em_combate|uso em combates]].+Se o seu personagem tem a combinação certa de Afinidade e Ação, o efeito acontece. Como no caso de um Poder qualquer, se houver a necessidade de determinar a efetividade do resultado, um [[:sistema:jogando_os_dados|Teste]] pode ser necessário. 
  
-----+O teste para conjurar um feitiço segue o mesmo procedimento dos demais, com as seguintes particularidades:
  
-===== Criando Novos Elementos ===== +  * **O teste começa com o Dado de Base**, como qualquer Tarefa comum. 
-Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.+  * **Adicione ou subtraia Dados de Apoio** conforme os Conceitos relevantes (caso se apliquem à ação). 
 +  * **Adicione os Dados de Apoio da Ação utilizada** (como Criar, Destruir, etc.). Lembre-se que a Ação Mágica é uma Habilidade, então verifique seu nível para adicionar a quantidade certa! 
 +  * **Role os dados, calcule o Nível de Sucesso e, se o teste for bem-sucedido, adicione a ele o nível da Afinidade** com o Elemento utilizado. Isso representa o poder bruto canalizado através da magia.
  
-Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.+++++ Exemplo | 
 +Para criar os dardos de fogo do exemplo anterior, Kaylee combina a Ação Criar com sua Afinidade com o Fogo. Ela possui nível +2 na Habilidade Criar, então adiciona 2 dados. Além disso, seu Conceito de Maga é relevante para a conjuração e concede mais 1 dado, totalizando 4 dados:
  
-++++ Exemplo | +  * O Dado de Base; 
-Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):+  * +1 Dado de Apoio do Conceito; 
 +  * +2 Dados de Apoio da Ação.
  
-  * **Criar Mente:** criação de falsas memórias. +Ela lança os dados e obtém um Nível de Sucesso 3. Como o feitiço foi bem-sucedido, ela adiciona +1 ao resultado final, devido à sua Afinidade com Fogo, totalizando 4.
-  * **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação. +
-  * **Compreender Mente:** ler a mente do alvo. +
-  * **Destruir Mente:** apagar memórias.+
 ++++ ++++
  
-Para garantir que esses novos Elementos sejam bem estruturados e funcionais dentro do sistema, siga os passos abaixo:+Os efeitos de uma conjuração seguem as mesmas diretrizes descritas em [[:poderes:usando_poderes|Usando Poderes]]. Se o feitiço for utilizado em combate, cena de tensão ou exigir resistência, aplique as regras correspondentes -- incluindo testes resistidos, duração, modificação de jogadas ou aplicação de Dano.
  
-==== Defina a Identidade do Elemento ==== +==== Conjurações Complexas ==== 
-Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.+Magos experientes podem tentar realizar feitiços mais poderosos e elaborados ao combinar mais de um Elemento e/ou mais de uma Ação. Essas conjurações permitem efeitos mais sutis, devastadores ou versáteis, mas exigem mais controle e preparo.
  
-++++ Exemplo | +Para conjurar usando múltiplas Afinidades ou Ações:
-Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens. +
-+++++
  
-==== Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações ==== +  * **Descreva claramente o efeito desejado**, especificando quais Elementos e Ações serão usados. 
-Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.+  * O **nível efetivo da Afinidade** será igual ao **menor nível entre os Elementos envolvidos**. 
 +  * O mesmo se aplica às Ações: a quantidade de dados adicionados ao teste será limitada pelo **menor nível entre as Ações combinadas**.
  
 ++++ Exemplo | ++++ Exemplo |
-Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:+Kaylee deseja criar uma nuvem de vapor e direcioná-la em direção aos seus inimigos, cegando-os e ferindo-os com o calor ao mesmo tempo. Essa é uma combinação dos Elementos Fogo e Água, e das Habilidades Criar e Manipular.
  
-  * **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas. +Entre os Elementos, Kaylee conhece Fogo com nível 2 e Água com nível 1, portanto, o nível efetivo de sua Afinidade é 1. Das duas Habilidades, ela tem Criar +2 e Manipular +3, então sua Habilidade efetiva é +2. Com isso, ao tentar criar esse efeito, Kaylee ganha apenas dois Dados de Apoio, e adiciona apenas 1 ao Nível de Sucesso.
-  * **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras. +
-  * **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso. +
-  * **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.+
 ++++ ++++
  
-==== Verifique se o Elemento se encaixa no cenário ==== +Conjurações desse tipo ainda custam 1 ponto de Energia, mas o MJ pode aplicar penalidades, exigir preparação ou impor consequências adicionais se o efeito desejado for especialmente grandioso.
-Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.+
  
-++++ Exemplo | +A interpretação dos resultados -- como duração, área de efeito, impacto narrativo e efeitos em combate -- segue as mesmas diretrizes dos Poderes, descritas anteriormente. Para isso, consulte as regras de resolução de conflitos, modificações de jogadas, dano e defesas.
-Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem. +
-+++++
  
 ---- ----
Linha 174: Linha 187:
 O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance. O próprio sistema é capaz de controlar a //magnitude// dos efeitos, pois eles dependem apenas dos resultados dos dados. Por exemplo, um personagem //não vai// conseguir gerar sozinho e instantaneamente um fogo capaz de incinerar a fortaleza inimiga -- os resultados dos dados não têm esse alcance.
  
-Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida//. Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.+Mas a combinação de certas Ações com certos Elementos pode causar problemas, //especialmente// com alguns Elementos que podem ser um pouco mais poderosos. Por exemplo, um personagem pode ter a combinação //Criar Vida// (veja a Seção do Criador abaixo). Em teoria, essa combinação seria o indicado para curar ferimentos causados em batalha ou eliminar doenças, por exemplo. Na prática, um personagem pode tentar utilizá-lo para criar um golem ou ressuscitar um companheiro caído em batalha.
  
 Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado. Em casos como esse, utilize o bom-senso. O mais indicado é que o //resultado// nos dados seja tão alto que seja impossível um personagem sozinho e em apenas um teste seja capaz de ter sucesso. Ressuscitar uma pessoa morta, por exemplo, pode ter dificuldade 80 ou 100 -- possível apenas com a colaboração de várias pessoas em um ritual demorado.
  
 Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência. Você também pode limitar o alcance dos efeitos: dar vida a um golem é uma coisa, uma outra completamente diferente é dar a ele inteligência.
 +++++
 +
 +----
 +
 +===== Seção do Criador =====
 +
 +++++ Criando Novos Elementos |
 +Os Elementos descritos acima são os //tradicionalmente// encontrados em cenários de Fantasia, especialmente os baseados em Fantasia Medieval Europeia. Não existe, no entanto, absolutamente nada que o impeça de criar um sistema que trabalhe com //outros// Elementos. Você pode dar o tom da aventura indicando quais Afinidades estão disponíveis.
 +
 +Exemplos de outros Elementos que podem ser adicionados a praticamente qualquer cenário que contenha Magia incluem Vida, Mente, Espírito e outros. Um cenário baseado na China Antiga, por exemplo, pode usar Água, Ar, Fogo, Metal e Madeira, os Elementos típicos da filosofia oriental antiga. Um cenário de Fantasia Moderna poderia fazer uma decomposição próxima das grandezas físicas, como Tempo, Matéria, Espaço, Energia, e outros.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se você deseja incluir //Mente// como um possível Elemento em suas aventuras, as Ações poderiam ter os seguintes efeitos (além de outros que os jogadores possam imaginar):
 +>
 +>  **Criar Mente:** criação de falsas memórias.
 +>  **Manipular Mente:** alterar a percepção da vítima ou a forma como ela interpreta a situação.
 +>  **Compreender Mente:** ler a mente do alvo.
 +>  **Destruir Mente:** apagar memórias.
 +
 +> **Exemplo**\\ Em um cenário futurista, podemos adicionar //Circuitos// como um Elemento, representando a tecnologia viva. Ele poderia ser Criado (gerar conexões), Manipulado (reconfigurar máquinas), Destruído (desativar sistemas) e Compreendido (ler códigos ocultos). Isso reflete um mundo onde magia e tecnologia coexistem.
 +
 +Decida se o Elemento tem uma identidade clara, ou ele se sobrepõe a outros já existentes. Se os efeitos que você visualiza podem ser realizados mapeados sobre outros Elementos, então provavelmente ele não é necessário.
 +
 +Verifique também se o Elemento se encaixa no cenário. Cada escolha de Elemento molda a visão de mundo dos personagens e do cenário. Se o mundo trata //Energia// como um Elemento, por exemplo, isso implica uma sociedade que entende magia e ciência de forma diferente da nossa.
 +
 +> **Exemplo**\\ Suponha que você queira adicionar //Sombra// como um novo Elemento. Ele deve ser distinto de //Escuridão// ou //Trevas//, pois, caso contrário, seria apenas uma variação de //Destruir Fogo// ou //Luz//. Você pode definir que Sombra lida com ocultação, medo e absorção de energia luminosa, tornando-o único -- e, talvez, dependendo do cenário, com aquilo que se esconde no coração dos homens.
 +
 +Certifique-se de que o Elemento pode ser usado com todas as Ações. Um Elemento deve ser versátil o suficiente para ser Criado, Manipulado, Destruído e Compreendido. Se alguma dessas Ações não parece fazer sentido, então considere ampliar a abrangência do Elemento. Por outro lado, se parece que tudo é possível, talvez ele precise ser refinado ou dividido em partes menores.
 +
 +> **Exemplo**\\ Se escolhermos //Som// como um Elemento, devemos definir como ele interage com as Habilidades:
 +> 
 +> **Criar Som:** Gerar barulhos, ecos ou até melodias encantadas.
 +> **Manipular Som:** Redirecionar vozes, silenciar áreas ou distorcer palavras.
 +> **Destruir Som:** Anular vibrações sonoras, tornando um local completamente silencioso.
 +> **Compreender Som:** Identificar ecos, ler padrões de frequência ou entender mensagens subliminares.
 +
 ++++ ++++
  
modulo/poder/magia/magia_elemental.1754414825.txt.gz · Última modificação: por jnalon